기획관련/기획 공부

역기획서 작성법 - 분석의 종류

청우운 2022. 10. 11. 18:51

원본 ↓ ↓ ↓

 


반갑습니다.

 

간만에 강의 시리즈로 돌아온 청운입니다.

 

이번엔, 인프런에 등록된 강의 중, 제임스킴 선생님의 '따라하면 취업되는 게임기획 강의' 를 리뷰하겠습니다.

 

따라만하면 취업이 된다니,  아주 솔깃한 소리가 아닐 수 없습니다.

 

믿진 않습니다만, 그래도 어쩌겠습니까?

 

역기획서를 작성해보고 싶은데, 할 수 있는건 나무위키 복붙 수준의 짜깁기일 뿐이라 무작정 따라해보기로 했습니다.

 

혹시 또 정말 따라하기만 한다면 취업이 될수도 있지 않을까요?

그러나, 앞서 말했듯 저는 이런 말을 믿지 않습니다.
때문에, 이번 강의는 한 단계 더 나아가서, 해당 내용을 바탕으로 직접 기획을 해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
 
제임스킴 선생님도 이런 청출어람을 기다리고 계시진 않으셨을까요?
 
고마워요, 선생님!
 
그렇다면,  강의 시작하도록 하겠습니다.
아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제가 제작한 것입니다.
무단 도용은 허가하지 않습니다.

 


 

전체 슬라이드 입니다. 양이 많네요.
제목입니다.

이번 강의에선 역 기획할 게임을 분석하는 방법을 알아봤습니다.

 

분석은 총 3파트로 나뉘어집니다.

 

  • 게임 핵심 플레이 (코어 플레이) 분석
  • 게임 시스템과 UI 분석
  • 수치와 레벨 디자인 분석

 

각 파트의 분석 방법을 알아보고, 각 파트에서 어떤 요소를 분석하는지 알아봅시다.


01. 게임 핵심 플레이 분석하기

 

[기본이 중요하다]

게임의 기둥이 되는 중요한 파트입니다.

게임은 왜 재미있을까요?

 

이에 앞서, 재미란 무엇일까요?

 

게임 기획자라면 항상 가슴에 품고 있어야 하는 짐이며, 가슴 한 켠 응달에 자리잡고 있는 근원적 의문입니다.

 

말이 어렵네요. 쉽게 말해 '아무도 모른다' 입죠.

 

그러나,  누구나 어떻게 하면 재미있을 것 같다는 어렴풋한 이미지는 그려낼 수 있습니다.

 

짤은 마영전입니다. 퓨리를 좋아해서 넣었어요.

그 어렴풋한 이미지를 구체화하고, 구조화하여 팀원 (동료 개발자)를 설득하는 것이 우리 일입니다.

 

이 때, 플레이어가 중점적으로 하게 될 행동을 ' 핵심 플레이 (Core Play) ' 라고 부릅니다.

 

핵심 플레이를 통해 기획자는 게임에 재미를 불어넣게 됩니다.

 

플레이어가 게임을 구동하여 경험하는 모든 행위를 '게임 플레이' 로 정의하겠습니다.

 

이 때, 게임 플레이를 경험하며 느끼는 재미가 ' 핵심 재미 ' 입니다.

 

코어 게임 플레이 분석의 과정

핵심 게임 플레이의 분석 과정입니다.

 

게임에서 재미를 해석하기 위해선,

 

  • 첫째, 장르의 핵심 플레이정의하여
  • 둘째, 핵심 플레이에 영향을 미치는 요소를 나열, 분류하여
  • 셋째, 분류와 계층화를 통해 구조화

라는 단계적 과정을 거치는 것이 일반적입니다.

 

FPS의 예시를 살펴보겠습니다.

 

장르의 핵심 플레이를 정의했습니다.

FPS의 사전적 정의를 간단하게나마 살펴봅시다.

 

문자 그대로 풀이한다면 First - Person Shooter, 1인칭 시점 슈터 (게임)입니다.

 

한 사람의 시점으로 세상을 바라보기 위해선, 게임은 기본적으로 3차원의 공간을 구현해야 합니다.

 

게임의 구조는 3D가 돠겠네요.

 

캐릭터는 플레이어의 분신(分身)으로, 캐릭터의 경험은 곧 플레이어의 경험으로 치환됩니다.

 

Shooter라는 장르 명에 걸맞게, 플레이어는 보통 화기 (또는 활)을 다루겠지요.

 

넵. 화기를 들었으니 격발을 할테고,

 

일반적이라면 격발을 통해 적을 죽이는 과정이 게임에서 가장 많이 하게 될 행위가 되겠네요.

 

이것이 FPS 장르의 핵심 재미로 작동하게 되는 원리이며,

 

나아가 총을 쏴서 - 적을 죽이는 것을 목적으로 하는 FPS가 대다수인 이유입니다.

 

핵심 플레이를 정의했으니, 이제 핵심 플레이에 영향을 미치는 요소들을 생각해보고 분류해봅시다.

 

산발적으로 아무 기준 없이 생각해보는건 힘들고 무리가 있으니, 차근차근 단계를 밟아봅시다.

 

우리는 FPS가 Shoot & Kill의 과정으로 이루어지는 게임이라고 정의를 내렸으니

 

Shoot (이하 격발)과 Kill (이하 살해)로 기준을 잡아봅시다. 

 

  • 격발
  • 살해

격발을 살펴 볼까요?

 

총을 쏜다는 행위와 관련된 요소는 무엇이 있을까요?

 

총을 쏘기 전에 하는 행동이 있을테고, 쏘는 행위에 담긴 의도를 해석할 수도 있을테고,  쏜 후 하는 행동이 있을테죠.

 

격발과 관련된 음향 / 비디오 이펙트로 정의할수도 있을테고, 격발의 대상으로 분류할 수도 있겠네요.

 

아이고 복잡해라.

 

지금은 간단하게 오늘은 시간의 흐름을 기준으로 잡아, 격발 이전 / 격발 / 격발 이후로 분류하도록 하겠습니다.

 

이제 살해를 살펴 보겠습니다.

 

적을 죽인다면, 어떤 일이 일어날까요?

 

사실, 이 적을 죽인다는 행위 자체가, 격발에 비해 갖는 의미가 좀 큽니다.

 

  • 첫째, 적을 향해 총을 쏘고 (도전)
  • 둘째, 적의 피격 유무를 확인하고 (성공 / 실패 여부 확인)
  • 셋째, 적의 총에 맞아 죽거나 적을 살해 ( 강화 or 처벌 ) 

 

띠용~?

 

이거 완전, 스키너 아저씨의 조작적 조건형성 아닙니까?

 

전공 시간에 흐~릿하게 배웠던 기억이 있습니다.

 

역시 세상에 쓸모 없는 건 없네요. 고마워요, 교수님!

 

이마가 넓은 이 아저씨가 스키너 아저씨.

 

 

스키너의 조작적 조건 형성에 대해 간단하게 설명드리자면,

 

행동에 반응을 보여 대상자의 행동을 조절할 수 있음을 주장하는 이론입니다.

 

궁금하신 분들은 지식의 보고, 나무위키를 참조해주세요.

 

글이 삼천포로 빠졌습니다.

 

애니웨이,  중요한 것은 그겁니다.

 

적이 사망하는 것은 격발 행동에 대한 보상으로 작용하며,
플레이어에게 정적 강화로 작용한다

 

재밌네요.

 

그렇다면 어떻게 하면 적이 죽는것을 더욱 강력한 보상 행위로 만들 수 있을까요?

 

  • 감각적 보상
  • 시스템적 보상
  • 경제적 보상

등이 살해 행위를 더욱 강력한 정적 강화로 작용할 수 있게 하는 요인이 되겠네요.

 

정리하자면, 다음과 같습니다

 

  • 격발
    • 격발 이전
    • 격발 시
    • 격발 이후
  • 살해
    • 감각적 보상
    • 시스템적 보상
    • 경제적 보상

조금 더 세부적으로 작성해봤습니다

넵. 이렇게 FPS의 예시로 알아본 핵심 게임 플레이 분석이 끝났습니다. 

 

어렵다면 큰 개념으로 정리 후 작은 부분으로 쪼개나가는 연습을 해봅시다.

 

사실 저도 어렵습니다.

 

파이팅.

 

인피니티 블레이드를 분석해봅시다.

플레이어의 행동을 분석해볼까요, 인피니티 블레이드의 예시를 들겠습니다.

 

이런식으로 행동 주체에 따라 분류가능하다

상단 슬라이드의 경우 행동 주체에 따라 분류하였으나,

 

게임에 따라 마나 비용, 시전 시간, 공격력, 쿨타임 등 다양한 요소를 기준으로 분류할 수 있습니다.

 


02. 게임 시스템과 UI 분석하기

 

[게임의 구성요소를 분석해봅시다]

 

고기도 먹어본 놈이 잘 먹고 공부도 해본 놈이 잘 하고

 

게임도 많이 해본 놈이 잘합니다.

 

짬에서 나오는 바이브죠.

 

역시나 연습이다.

연습합시다 여러분.

 

사실 이번 파트부턴,  제가 할 말이 많이 없습니다.

 

제가 임의로 작성해보거나 모작해본 작업물들이 대다수이기 때문입니다.

 

애정을 갖고 봐주세요.

 

메뉴 연결 구조도는 조금 눈여겨볼만 합니다.

 

같은 씬으로 진행되는 파트는 같은 외곽선으로 배색하였으며,

 

동일한 위상을 지닌 씬들을 색으로 분류하였습니다.

 

상당히 기본적인 일이지만,

 

게임의 구조를 이해하고 역기획서를 작성하기에 앞서 필수적으로 거쳐야 하는 작업이라고 느꼈습니다.

제목만 봐도 재미있어 보이는 퀘스트가 잔뜩~
실제 프로젝트 개발에 쓰인 DB입니다.


03. 수치와 레벨 디자인 분석하기

 

[제작자의 의도를 파악하는 것이 무엇보다 중요하다]

 

수치와 레벨 디자인은 상당히 민감한 부분입니다.

 

몬스터 하나가 50 골드를 드랍하느냐, 100 골드를 드랍하느냐에 따라 게임의 경제가 휘청이기도 하며

 

플레이어에게 가장 밀접하게 와닿는 영역이기 때문입니다.

 

때문에, 기획자는 명확한 의도 (목적) 를 지니고 수치와 맵을 디자인합니다.

수치를 획득하는 방법은 크게 두가지로 나뉜다

수치를 획득하는 방법은 크게 두가지로 나뉩니다.

 

  • 위키 등에서 타 플레이어들이 정리한 정보를 갈무리하는 길
  • 직접 게임을 플레이하여 정리하는 방법

중요한 것은, 수집 방법이 아니라 그 이후입니다.

실제 데이터 테이블을 작성해보자

데이터를 수집했다면, 수집한 정보들을 실제 게임 제작에 사용할 수 있도록 가공하는 과정을 거쳐야합니다.

 

칼럼과 변수의 형식을 작성하고, 수집한 데이터를 가공합시다.

 

 

표의 정보를 적은 부분을 칼럼이라고 부릅니다.

이 때, 1행과 1열에 작성될 내용을 정리해 줄 단어를 기입합니다.

 

이렇게 기입한 내용을 칼럼(Column)이라고 합니다.

 

칼럼을 작성했다면 해당 칼럼의 변수형을 기입해주고, 데이터 값을 차례대로 기입합시다.

 

이후, 개발자에게 데이터의 작동법과 연결 관계를 설명해야하기 때문에, 해당 내용을 정리한 표 역시 준비해둡시다.

 

 

스테이지 형식 MORPG의 몬스터 배치

 

Vivigo에 직접 사용한 레벨 디자인입니다.

스테이지 퍼즐 게임의 경우, Vivigo의 레벨 디자인을 예시로 활용했습니다.

 

Vivigo에 해당되는 경우는 아니지만

 

일정 범위의 난이도에 머물도록 난수를 도입하여 리플레이 가치를 부여하는 것을 고려할 수 있습니다.

 

이번 강의는 여기서 마치겠습니다.

 

이른 시일내로 돌아오겠습니다.

 

이만 총총.


 

조작적 조건형성이 궁금한 분들을 위한 나무위키 링크 :https://namu.wiki/w/%EB%8F%84%EA%B5%AC%EC%A0%81%20%EC%A1%B0%EA%B1%B4%ED%98%95%EC%84%B1