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Vivi Go by Corn97 for GMTK Game Jam 2022
Play gameVivi Go's itch.io pageResultsRanked from 19 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.How does your game fit the theme?Roll the dice and move in the right direction!Did your team create the vast
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▲해당 링크에서 플레이 하실 수 있습니다.
많이 늦었습니다.
탱자탱자 논 건 맞는데, 또 놀기만 한 건 아닙니다.
신작 기획 준비하고 있었습니다. 네.
우아~한 자태를 뽐내는 백조가 수면 아래 열심히 물장구를 치고 있는 것처럼
저도 나름 치열한 삶을 한달 간 살아왔다고 자신있게 변명하겠습니다.
그런데 사실, 백조는 물장구를 치진 않는다고 하네요.
그래도 괜찮습니다. 전 열심히 물장구 쳤으니까요.
역시 인간으로서의 삶을 구가하기란 힘겹네요.

화이팅입니다.
00. 16일 오전 02시 ~ 오전 09시
[ 어떤 게임을 만들지 팀원과 토의해보자]
" Roll of the Dice "
이번 게임잼의 주제였습니다.
Roll of the Dice, 직역하면 주사위 굴림 정도가 되겠네요.
의역하자면 운빨X망겜이 되겠습니다.
사실 GMTK의 지난 주제들이 호락호락한 편이 아니라 어느정도 난도가 있을 것이라곤 예상했습니다만
주제 처음 받았을 때 머리가 하얘졌습니다.
게임잼이라도, 나름 우수 작품들도 분석해보고
미리 스테이지 레벨 디자인을 어떻게 가져갈것인지,
아이디어가 떠오를때마다 막 적어두기도 하고, 구체화 시켜보기도 하고,
미리 몰래 게임에 대한 기획을 생각해보기도 하고,
아 이거 큰일났다 우리팀이 몇명인데.. 하는 좌절을 해보기도 했지만
소용이 없더라구요. 네.
사실 주사위 굴림, 즉 ' 무작위성 ' 이 기존의 테이블탑 보드게임에 비해 비디오 게임이 가지는 가장 큰 경쟁력 중 하나고
매력적인 요소라는 사실은 부정하기 힘듭니다.
그런데 무작위성이라는게 참 양날의 검인지라
현명하게 사용치 않으면 유저가 불쾌감을 느끼기도 하고,
무엇보다
' 어떻게 무작위성을 플레이어의 선택(실력)의 영역으로 가져올 것이며, 결과에 대해 어떤 방식으로 보상을 제시할까? '
이 부분에 대한 고민이 너무 컸습니다.
게임 주제나 컨셉은 말 할 필요도 없었구요.
그래서 하기로 했습니다.
브레인 스토밍...

사실 드라마나 영화처럼 멋지게..
" 여러분, 컨셉은 이렇게 가겠습니다.
비디오 게임의 가장 큰 매력 중 하나는 역시 난수 생성을 필두로 한 무작위성이죠.
GMTK 측도 비디오 게임의 핵심적인 요소를 파악하고, 재치있는 주제를 제시했네요.
주무시러 가세요. 문서화 작업 완료해두겠습니다. 하하하 "
팀원들 고생 안시키고 완벽하고 멋진 기획을 뽑아내는 슈퍼기획맨이 되고싶었습니다만,
전 이제 막 기어다니기 시작한 응애기획맨입니다.
혼자서 끙끙대다 기획 조지고 작업물 조지고 개박살 내는것보다,
다 같이 열심히 협업해서 좋은 작업물을 뽑아내는게 낫지 않을까요?
회의 자체는 2 ~ 3시간정도 진행이 되었습니다.
팀원 분들은 4시 반정도에 모두 주무시러 가시고,
게임의 핵심 로직 설정과 시스템 구체화를 마무리 하면 첫 날은 끝나는 일이었습니다.
프로그래밍 / 아트 분들의 작업량을 가늠하고
48시간 내에 완성할 수 있을지,
만약의 상황에 대비해 콘텐츠를 유동적으로 제거할 수 있도록 우선순위를 설정했습니다.



스스로 생각을 정리하기 위한 목적도 있었지만,
어디까지나 이번 문서의 목적은 제 생각을 다른 팀원분들께 전달하고 작업 사항을 안내하는 것이다보니
- 팀원 모두가 숙지해야 할 부분
- 프로그래머가 숙지해야할 부분
- 아트가 숙지해야할 부분
세 파트로 분류하여 작업을 진행했습니다.
또한, 제가 일방적으로 작업사항에 대해 일일히 지시하기 보다는,
팀원들이 작업에 자율적으로 개성을 발휘해 작업할 수 있도록 두루뭉술하게 작성했습니다.
팀원들의 사기 고취를 위함과 다같이 만든다는 느낌을 주기 위한 목적도 있었지만,
무엇보다 모두 즐겁게 작업하는게 1순위인 게임잼이니까요.
해당 분야의 전문가 분들인데, 아무것도 모르는 제가 이러쿵저러쿵 떠들어봤자 어쩌겠습니까?
어느정도 구체화가 끝나니 벌써 시간은 9시 30분.
팀원들이 모이는 시간을 12시.
쿨쿨하러 갔습니다. 재빨리.
그렇게 첫날이 끝났습니다.
01. 16일 오전 09시 ~ 오후 10시
[ 아트와 함께 춤을 ]
넵. 첫날은 아트분들과 많이 소통하고, 아트워크에 대한 컨셉을 구체화하고 작업물에 대한 피드백을 진행했습니다.
사실 첫 날에 프로그래머분들께 이래저래 지시하는 것 보다 편하게 작업하실 수 있도록 간섭치 않는 것이
능률, 사기, 효율 등의 면에서 더 낫다고 판단했습니다.

최종적으로 구현해서 들어갈 컨텐츠가 얼마나 될지 아직은 예측하기 힘들기때문에,
게임 후반부 레벨 디자인은 다음 날 제작하고,
게임의 기본적인 조작과 시스템의 활용을 알려주는 초반 스테이지의 레벨 디자인을 제작했습니다.
실제 플레이 감각을 익혀본 후 그에 맞게 제작하고 싶은 욕심도 있었습니다.
그렇기에, 프로그래머 분들에게 편집적일정도로 프로토타입 구현을 강조한 것 같아 죄송스럽네요.
첫날 일과는 모두 정말정말 바빴습니다.
첫 날 일정
- 프로그래머 : 기획서에 작성된 시스템 구현, 프로토타입 구현
- 아트 : 아트 컨셉 토의와 조율, 작업
- 기획 : 아트 컨셉 토의와 조율, 레퍼런스 구해오기, 작업물 피드백, 초기 레벨디자인
02. 17일 오전 10시 ~ 18일 오전 1시
[ 프로그래머 지지고 볶기 ]
둘째 날은 프로그래머분들께 커밋을 받아 제가 플레이를 해보며 작업물에 대한 피드백을 주고받으며 진행했습니다.
주요 캐릭터(비비) 의 스프라이트 작업은 첫 날에 끝난 상황이므로,
힘들게 달려오신 아트분들께 어느정도 여유를 드리고 싶기도 했습니다.
작업물이 게임에 어떤 모습으로 궁금하셨을텐데,
빌드 배포 이전에 작업물이 어떠한 모습으로 적용되었는지 아트분들께 전달해드리는 것 역시 제 역할이었습니다.
물론 너무나도 뛰어난 퀄리티로 작업해주신 덕에 제가 호들갑을 떨며 녹화영상을 전해드렸던 것은 당연지사.
놀라움의 연속이었습니다.

이제, 어느정도 구현 가능한 시스템과 그렇지 않은 시스템이 구분되기 시작했습니다.
적 AI 구현에 상당한 시간을 쏟은터라,
2칸씩 이동하는 적과 대각선으로 이동하는 적은 포기해야 했습니다.
다행히도 게임 플레이에 변주를 줄 수 있는 타일 중 하나인 얼음 타일 까지는 구현을 마친 상황이었던지라
게임이 조금 더 풍부해질 수 있었습니다.
사실, AI가 쫓아오는게 예상보다 박진감넘치고, 난이도 있어서
퍼즐게임보단 생존게임의 느낌이 강했습니다. 재미도 있었구요!
그러나 방향키를 2개 이상 소모하여야 리롤을 할 수 있었기 때문에
운에 좌지우지 되는 경향이 강했습니다.
따라서 리롤 제한을 없애버렸으나, 가장 심각한 문제점이 남아있었습니다.
적이 없는 스테이지는 리롤이 의미가 없어진다
적이 있는 스테이지는 너무 어렵다
네. 적이 없는 스테이지는 사실 제약없이 이동하는 것이 가능한 스테이지였습니다.
따라서 점차적으로 등장하는 새로운 시스템 (얼음타일)을 소개하는 스테이지나
기존 시스템의 새로운 활용법을 알려주는 스테이지를 제외하면 모든 스테이지에 적을 넣어야 하는데..
높은 퀄리티로 제작하기란 제 실력으론 불가능했습니다.
따라서 과감하게 적이 나오는 스테이지를 대폭 축소해서 총 스테이지수를 줄이는 수 밖에 없었습니다.
이 점이 이번 게임잼에서 가장 큰 실수이자 불만점이 아닌가 싶네요.
훌륭한 소재를 활용하지 못한 점,
각종 일정 조정과 피드백에 치여 기획의 본업 중 하나인 레벨 디자인에 신경쓰지 못한 점이 가장 후회스럽습니다.
어찌 됐든, 완성은 해야했으니까요.
빌드 버전은 18일 오전 12시 이전에 받는 것이 목표였습니다.
당연히 버그가 있을테고, 모두 모여 피드백을 하는 시간도 필요하고,
업로드 웹사이트에 들어갈 파일 제작과 작성 / 업로드에도 시간이 필요하기 때문입니다.
02. 18일 오전 1시 ~ 18일 오전 5시
[ QA와 업로드, 그리고 마무리]
사실, 모두 모여 QA시간을 가질 때 깜짝 놀랐습니다.
빈번하게 조작이 먹통이 되는 상황이 연출되었거든요.
사실 이 부분에 대해선 할 말이 많이 없습니다.
아트분들도 열심히 버그가 생기는 상황에 대해 설명해주셨고,
게임 엔딩이 심심하다는 지적을 받아 엔딩 크레딧을 추가했습니다.
저는 업로드 버튼만 누르면 게임을 등록할 수 있도록 준비를 갖췄구요.
모든 버그가 수정되고 개선된건 아니지만, 4시 30분쯤, 정시에 맞춰 플레이 가능 빌드를 업로드 했습니다.
근 한달만에 게임잼 후기 작성을 완료했네요.
시간이 얼마나 지났다고 기억이 나지 않는 부분이 많습니다.
그래도 미뤄놨던 숙제를 해결한 것 같아 마음이 놓이네요.
조만간 새로운 게임과 기획으로 찾아뵙겠습니다.
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