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디아블로2 아이템 드롭 알고리즘

원 글 출처 (1차 출처)https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/6547 디아블로2의 아이템 드랍 알고리즘 (+드랍률 계산기) www.inven.co.kr 2차 출처https://growy.tistory.com/79 디아블로2의 아이템 드랍 알고리즘출처 : https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/6547 디아블로2는 아이템으로 시작해 아이템으로 끝난다고 해도 될 정도로, 아이템은 디아블로2 플레이에 있어 매우 중요한 위치를 차지합니다. 지금 이 순growy.tistory.com    디아블로2는 아이템으로 시작해 아이템으로 끝난다고 해도 될 정도로,아이템은 디아블로2 플레이에 있어 매우 중요한 위치를 차지합니다. 지금 이 순간에도..

첫 작업 복기록

25년 2월 17일부로 코그, 그랜드체이스 모바일 팀의 디자인 파트에 입사했습니다. 그런고로 대구 생활을 저번달 부로 시작했는데,같은 동료분들도 모두 좋은 분들이고, 일도 재밌어서 하루하루 즐겁게 일하고 있습니다. 아무튼.. 회사 입사 후 첫 작업이 세상에 공개되었습니다. 실제 플레이를 해보니, 의도했던 부분이 제대로 적용되지 않은 부분이 많았습니다. 무엇보다 동료분들의 작업과 비교해 확연히 퀄리티가 떨어지고, 재미가 없다는 느낌을 받았습니다. 왜 그런고하니.... 몬스터가 나오는 간격이 김게다가 몬스터가 한번에 많은 양이 나오는 것도 아님 (리젠 수가 훨씬 적음)그런데 플레이 시간이 짧음특히, 1 ~2번 문제점과 3번 문제점이 동시에 발생해서 너무 아리송했습니다. 그래서 동료분들의 작업물과 제 작업물을..

[패스 오브 액자일 2 후기] 조나단은 왜 액션슬래쉬를 선택했을까?

목차 1. 들어가는 말2. 핵앤슬래시가 아닌 액션 슬래시를 지향기존 게임의 5가지 핵심 기둥들유의미한 변화를 주기 힘들었던 빌드 다양성   1. 들어가는 말 12월 7일에 얼리 - 엑세스로 오픈한 패스 오브 액자일 2입니다. poe1을 워낙 꾸준히 즐겨왔기에 기대를 많이 했었는데요. 개인적으로 바뀐 방향성에 대해 조금 불만이 있고, 플레이하면서 든 생각들을 조금 정리해보고자 합니다. 2. 핵앤슬래시가 아닌 액션 슬래시를 지향  poe1 - 2의 가장 큰 차이점은 게임 개발 과정에서 표방하는 장르가 달라졌다는겁니다. 기존 게임의 5가지 핵심 기둥들 기존 Poe1은 디아블로2를 계승한 핵앤슬래시 ARPG를 표방해왔고, 이에 따라 재플레이성 (2019 GDC에서 크리스 윌슨은 이것을 'Replayable'이라..

게임 후기 2025.01.06

[히트맨 : 암살의 세계 후기 ] 잘 설계된 레벨과 이를 보조하는 시스템

목차 1. 간단한 소개2. 인상 깊은 시스템 소개레벨 디자인임무 이야기 & 정보 시스템변장과 제한구역다양한 오브젝트와 아이템3. 장점과 단점Pros씹고뜯을 거리가 많다 - 다회차 이야기다양한 암살방법과 이를 권장하는 도전과제단계별로 나뉘어진 NPC의 의심 단계Cons회차 플레이를 즐기지 않는 유저에게는 불친절할수도과하게 친절한 저난이도 / 과하게 불친절한 고난이도 4. 총평1. 간단한 소개- 높은 자유도를 자랑하는 잠입 액션 게임 히트맨은 잠입 액션 장르 작품 중 가장 높은 자유도를 자랑하는 게임입니다. 유저는 목표가 되는 요인을 암살하기 위해, 혹은 다른 목적을 달성하기 위해 다양한 방식을 취할 수 있으며 플레이마다 이를 달리하거나 공식적으로 제공되는 제한플레이를 통해 임무를 수행해나갑니다. 이러한 자..

게임 후기 2025.01.06

[언리얼 활용] 언리얼 블루프린트 활용 예시

https://www.youtube.com/watch?v=Enfcj8kiYlg 문서 안내 3D 플랫포밍 게임을 제작 후 활용한 블루프린트 기능 안내 언리얼 엔진 5를 기반으로 직접 플랫포밍 게임을 제작 Geometry Brush 액터를 활용한 가설 디자인 설치형변환을 활용한 텔레포트 구현 Timeline 기능을 통한 움직이는 발판 구현Delay & Destroy 기능을 활용한 사라지는 발판 구현오브젝트 상호작용 구현콜라이더 오버랩 활용을 통한 점핑 플랫폼 & 사망 구현UI 출력 구현

[전투 밸런스] 액션 MORPG 능력치 설정

문서 안내  가상의 MORPG의 스테이지 100개를 설정해 4가지 스탯을 직접 설정 플레이어의 공격력플레이어의 방어력몬스터의 공격력몬스터의 방어력추세선 기능을 활용한 공식 생성 활용스테이지 별 기준 클리어 타임 설정플레이어 성장에 따른 장비 별 공격력 점유율 설정구간 별 스킬의 DPS & 딜링 비중 산출플레이어의 레벨을 기준으로 DPS 기준 설정DPS 기준 & 스테이지 기준 플레이 타임을 통해 던전 별 총 유효체력 산출플레이어 공격력과 몬스터 방어 스탯을 통한 몬스터 예상 생존시간 산출이를 통한 몬스터 총 피해량 산출 및 피해량 배분플레이어 목표 생존시간을 설정해 몬스터 공격 능력치와 맞추어 방어 능력치 배분

[이벤트 기획] 중국 던전앤파이터 6월 이벤트 '펠로스 제국의 잊힌 충의' 기획

문서 안내 2024년 6월 중국 던전앤파이터를 라이브 상황을 기반으로 가상의 이벤트를 기획 라이브 상황을 예측하여 이벤트 기획 배경 & 필요성 설명이벤트 일시 설정 배경 설명이벤트 던전 수치 설정 및 난이도 별 기획 & 수치 설정 의도 설명던전 설명몬스터 콘셉트 설명 소개몬스터 기획 의도 소개전투 시스템 및 진행 양상 설명몬스터 사용 스킬 소개