게임 후기

[패스 오브 액자일 2 후기] 조나단은 왜 액션슬래쉬를 선택했을까?

청우운 2025. 1. 6. 13:07

목차

 

1. 들어가는 말

2. 핵앤슬래시가 아닌 액션 슬래시를 지향

  • 기존 게임의 5가지 핵심 기둥들
  • 유의미한 변화를 주기 힘들었던 빌드 다양성

 


 

 

1. 들어가는 말

 

12월 7일에 얼리 - 엑세스로 오픈한 패스 오브 액자일 2입니다.

 

poe1을 워낙 꾸준히 즐겨왔기에 기대를 많이 했었는데요.

 

개인적으로 바뀐 방향성에 대해 조금 불만이 있고, 플레이하면서 든 생각들을 조금 정리해보고자 합니다

.

 

2. 핵앤슬래시가 아닌 액션 슬래시를 지향

 

조나단에게 액션 슬래시는 무엇이었을까?

 

poe1 - 2의 가장 큰 차이점은 게임 개발 과정에서 표방하는 장르가 달라졌다는겁니다.

 

기존 게임의 5가지 핵심 기둥들

 

기존 Poe1은 디아블로2를 계승한 핵앤슬래시 ARPG를 표방해왔고, 이에 따라 재플레이성 (2019 GDC에서 크리스 윌슨은 이것을 'Replayable'이라는 단어로 표현했습니다)을 위해 다음과 같은 5가지 영역에서 게임 플레이에 대한 핵심 기둥을 설정했습니다.

 

Game Play Pillar라고 표현하며 5가지 핵심 게임 디자인을 소개했다

 

  • 본능적인 액션과 전투
  • 무작위로 생성되는 레벨
  • 무작위로 생성되는 아이템
  • 견고한 온라인 경제
  • 깊은 수준의 캐릭터 구성

이 중에서 언급할 내용은 액션과 전투 부분과 캐릭터 구성(빌드)에 관한 부분입니다.

 

기존 PoE의 전투와 캐릭터 빌딩의 특징은 다음과 같았습니다.

  • 단일 스킬을 강화하는 방향의 빌드 구성
  • 극도로 짧은 플레어이와 몬스터 TTK (Time to Kill)
  • 매우 짧은 애니메이션

 

이를 통해 알 수 있는 PoE1은 유저 피로도를 극도로 낮추는 방향성을 설정했다는 사실입니다. 이러한 방향성을 바탕으로 

  • 이동을 보조하는 요소 多
  • 짧은 액트 주파 시간
  • 엔드게임 지도 클리어 조건
  • 전투에 걸리는 시간 감소

와 같은 세부적인 디테일을 설정함으로써 유저가 긴 시간 몰입할 수 있는 메타 - 플레이 시간을 확보했습니다.

 

그렇지만 왜, 조나단은 이러한 요소를 거부하고 액션 슬래쉬를 내세운 것일까요?

 

개인적으로 다음과 같은 이유를 꼽고 싶습니다.

 

유의미한 변화를 주기 힘든 빌드 다양성

무수히 많은 패시브 노드들. 그러나 매번 찍는거만 찍는다.

앞서 언급한 요소 중, PoE의 특징 중 '극도로 짧은 플레이어와 몬스터의 TTK'를 말씀드렸습니다.

 

이는 캐릭터 빌딩에서 공격과 생존 중 공격의 가치가 커진다는 것을 의미합니다.

 

실제 극도로 생존에 특화된 빌드가 아니라면 방어에는 플레이가 가능한 최소값만을 투자한 이후 캐릭터의 화력을 올리기에 집중하는 빌드가 큰 인기를 얻었고, 실제 플레이에도 이러한 캐릭터 빌드가 게임을 즐기기에 더욱 원활했습니다.

 

이 때문에 캐릭터 빌드의 한 축을 담당하는 '생존'에 대한 고민 요소가 최대한 효율이 좋은 것들(결은저와 주문억제)을 최소한으로 챙기기에만 급급했고 생존면에서 소위 효율좋은 빌드가 정형화되는 움직임을 보였습니다.

 

그러나 더욱 중요한 것은 공격 측면에서 일어나는 문제점이었습니다.

 

그것은 바로 '어떤 빌드를 통해 유저가 플레이하던 경험적인 측면에서 차이점이 없었다'는 점입니다.

 

TTK가 짧다보니 어떤 빌드던 소위 '우클릭 딸깍'으로 끝났고, 유저가 느끼기에는 어떤 빌드를 하던 극적인 변화를 느끼기 힘들다는 문제점이 발생했습니다.

 

이는 깊은 수준의 캐릭터 구성을 핵심 게임 플레이로 내세웠던 PoE에게 매우 큰 단점으로 다가왔습니다.

 

물론, 이러한 빌드들을 제작하는 과정은 PoE를 플레이하는것에 있어서 매우 즐거운 과정이었으나

 

아쉽게도 대다수의 플레이어들은 잘 정리된 빌드를 따라가는 유저들이었으며,

 

무엇보다도 빌드의 정립 난이도가 매우 높아 나만의 빌드를 만들기 힘들다는 문제점 또한 있었기에 이는 더욱 큰 골칫거리였던 셈입니다.

 

전투 지속 시간을 늘려 빌드 별 차이점을 느낄 시간을 제공
이로인해 다양한 빌드를 플레이하게끔 유도하고 재플레이성을 높인다

 

아마 조나단이 액션 슬래시를 채택한 가장 큰 이유가 이게 아닐까 싶습니다.

 

다음 포스트에서는 PoE2의 액트 과정에서 느낀 점들을 서술하도록 하겠습니다.