게임 후기

[검은 신화 : 오공 후기] 빠른 템포의 보스 러쉬 게임

청우운 2024. 11. 25. 23:05

오늘 리뷰할 게임, 검은 신화 : 오공입니다.

 

 

검은 신화 : 오공.

 

2024년 8월에 출시한 게임입니다.

 

상당히 예전에 중국에서 AAA급 액션 게임을 개발한다더라~ 하는 이야기를 들었는데

 

출시가 되어 고티 후보까지 오르고, 시간이 참 빠르네요.

 

2회차 플레이를 하고 

 

각설하고, 게임에 대한 본론으로 들어가볼까요?

 


소울라이크?

공식적으로 개발진이 갓 오브 워에서 영감을 얻었다고 밝혔습니다만, 아무래도 보스와 전투하는 것이 주된 세일즈 포인트라 그런지

 

오공을 소울라이크라고 봐야하는가? 에 대한 의견들이 많습니다.

 

사실 장르라는게, 참 어렵습니다.

 

명확하게 정의 내리는 것이 아니며,

 

사실 유저의 편의적인 부분과 마케팅적인 측면에 의해 분류하는 것이 일반적입니다.

 


 

장르의 정의는 후천적으로 이루어진다

나는 일반적으로 로봇이 나오는 예술작품들을 좋아해.

 

로봇과 우주를 배경으로 한 작품들을 더 찾아보고 싶은데, 같은 특징을 지닌 작품들을 무엇이라고 부르지?

 

과학적인 상상력을 기반으로 우주에서 극이 진행되는 작품들을 정의할 수 있는 용어가 필요해.

 

아! 이러한 특징을 지닌 작품들을 스페이스 오페라라고 부르자! 이러면 독자들도 편하고, 출판사들도 편하겠지?

 


이상이 일반적인 장르 정립의 흐름입니다.

 

이번 학기에 듣고 있는 교양 수업이 문학 작품을 다루는지라, 한 번 써먹어봤습니다.

 

그렇다보니 아무래도 장르적 구분에 대한 설왕설래가 존재하는 법인데요.

 

오공도 이런 이야기에서 벗어날 수는 없었던 것 같습니다.

 

이에 대한 간단한 제 사견을 말씀드리고, 후기를 시작해볼까 합니다.

 

소울라이크라고 보기엔 약간 아쉬운 레벨 디자인

다크소울 3, 세키로 (요즘 하는중), 엘든링을 플레이하면서 느낀거지만...

 

소울라이크는 생각보다, 레벨 디자인의 비중이 큰 게임이라고 생각합니다.

 

엥 레벨디자인? 렙업하는거 말하는거임? 스탯찍고 뭐 밸런스 그런거임? 

 

헷갈리시는 분들을 위해 간략하게 설명해드리자면, 레벨 디자인은 플레이어의 경험을 설계하는 일입니다.

 

그렇다보니 전반적으로 맵의 구조, 오브젝트 & 몬스터의 배치를 진행하는 업무를 진행합니다.

 

이런 의미에서 소울라이크의 레벨 디자인은, 상당히 정교합니다. 예시를 하나 같이 보시죠.

 


 

불상에 도착한 플레이어는 두가지 선택지를 내릴 수 있다. 하지만 보통 위로 올라가겠지?

 

 

최근 플레이하는 세키로입니다.

 

불상에 도착한 플레이어는 위로 올라가 조망할지, 우측의 길로 들어가 적을 처치할지 고민합니다.

 

그러나 적들과의 전투가 상당히 어렵고

추가적인 적이 매복해있을 확률 등 어떠한 상황이 전개될지 플레이어는 예측할 수 없습니다.

 

따라서 플레이어는 일반적으로 위로 올라가 맵을 조망합니다.

 

붉은 원의 문이 원래는 닫혀있다. 이른바 숏컷

플레이어는 맵을 관찰합니다.

 

가려던 길 끝에는 문이 있었고, 이를 캐치하는 플레이어.

 

플레이어는 자연스럽게 문을 열기위해 해당 위치로 이동하나, 현재 위치에선 문을 열 수 없음을 알게 됩니다.

 

플레이어는 비록 다시금 지붕 위로 올라오게 되지만 의미 없는 발걸음은 아니었습니다.

 

'숏컷으로 활용될 수 있는 길이 존재한다' 라는 정보를 습득하였으니까요.

 

이번엔 불타고 있는 집쪽으로 가볼까요? 아니면 다른 갈 수 있는 곳이 있을까요?

 

플레이어는 점진적인 정보 습득을 통해 레벨을 진행합니다.

 

비어있거나 아이템이 덩그러니 존재하는 갈림길이 대부분이다. 플레이하는 입장에선 의미없다고 느껴질 정도.

 

오공의 디자인은 조금 다릅니다.

 

유저에게 선택지가 주어진다는 점은 동일합니다.

 

갈림길을 제시하지만 플레이어는 새로운 정보를 얻을 수 없습니다.

 

혹은 아이템을 습득하지만 플레이어는 게임을 진행하기 위해서 왔던길을 되돌아가게 됩니다.

 

이러한 과정이 상당히 길고 - 반복적으로 제시되며 플레이하는 입장에서  피로감을 느끼는 경우가 잦았습니다.

 

이런 경우를 대비해서 아이템이 존재하는 갈림길과 게임을 진행하는 방향에 합류하는 길을 터두되

 

조금 난이도 있게 몬스터나 오브젝트를 배치하면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.

 

상당히 직설적인 스팀 리뷰. 많은 사람들의 공감을 얻은듯?

 


시각적 정보와 인게임 플레이의 불일치 - 투명벽

정보와 플레이의 부조화

 

스팀 리뷰를 보면, 갈 수 있는데 투명벽에 막혀 짜증난다. 이런 리뷰가 많습니다.

 

유저가 게임을 플레이하면서 얻는 직관적인 정보와 실제 플레이가 일치하지 않을 때 발생합니다.

 

앞서 말씀드렸듯이, 프롬 소프트웨어 사의 게임 특성 상 맵 내부를 이곳저곳 돌아다닐 일이 잦다보니

오공에서도 이를 기대하고 지형을 구석구석 탐색하는 일이 많아 일어나는 일로 생각됩니다.

 

그러다보니 트인 공간이 있다면 갈 수 있는거 아니야? 하고 갔는데 막힌 길.

 

플레이어는 허탈감을 느끼게 되죠.

 

앞서 말한 갈림길 이슈와 더불어 맵을 진행하는데 상당한 스트레스를 받았습니다.

 

그렇다면, 오공이 재미없는 게임이냐, 완성도가 떨어지는 게임이냐? 하면 답은 'No' 입니다.

 


끊임 없이 제공되는 보스전과 다양한 캐릭터 빌드

 

다양한 보스가 끊임없이 코스요리로 나옵니다

 

오공의 유니크한 장점은 보스전에 있습니다.

 

일반적인 진행 구간에서도 다양한 종류의 보스가 나올만큼 힘을 준 모습을 보입니다.

 

그래서 개인적으로는 레벨 디자인의 중요성이 몬스터 전투 디자인과 비슷한 비중을 가져가는 소울라이크로 느껴지기보다는

 

개발자의 의도대로 선형의 맵을 진행하며 보스를 격파해나가는 갓오브워의 느낌이 더욱 강했습니다.

 

레벨 탐험보다 보스전 위주의 게임 진행
보스전을 원하는 플레이어들은 매우 좋아할만한 게임

 


 

강공격과 법술을 통해 유리한 위치를 선점하기

 

몬스터 전투 또한 다른 게임과 차별화 하기 위한 고심이 엿보였습니다.

 

주로 진행되는 양상은 플레이어와 몬스터의 턴을 주고 받는 형태라기보다는

 

일반적으로 약공격과 회피를 통해 보스 몬스터의 공격을 흘려 넘기며 버블을 쌓아

 

쌓인 버블을 강공격을 통해 체력을 깎아내는 흐름으로 진행되었습니다.

 

  1. 약공격 1 - 회피 - 약공격 2.... 를 통해 강공격에 소모되는 자원을 쌓고
  2. 보스의 공격을 피하며 진행된 약공격을 통해 쌓인 버블을 소모해 강공격을 진행.
  3. 반복된 강공격 or 많은 버블 (3스택 이상)을 소모한 강공격을 통해 그로기 상태를 유도
  4. 그로기 상태에 자원 소모 & 강공격 or 분신을 통해 대미지 딜링
  5. 반복...

개인적으로는 꽤 어려웠습니다.

 

특히, 각 장을 마무리하는 보스 몬스터의 경우 전투 시간이 상당히 길게 배정되어

트라이가 잦아지면 집중력이 흐뜨러지는 경우가 꽤 잦았던것으로 기억합니다.

 

또한 3장의 마지막 보스인 황미대사의 경우 털 분신을 역으로 본인의 것으로 만들어버린다거나

 

물가에선 불꽃으로 고유 영역을 생성하는 안식술이 무효화된다거나 하는 특정 기믹은 괜찮았으나

 

후반부에 등장하는 보스의 경우 패턴과 패턴 사이의 간격이 짧아 도저히 강공격을 우겨넣는게 불가능에 가까웠던 보스도 있었습니다.

 

난이도를 높이려고 시도했던거 같은데...

 

개인적으로는 공격에 대한 저항력을 높인다거나, 법술에 대한 저항을 하게 만들되

특정 패턴 중에 노~랗게 불이 들어와 시간을 멈추는 정지술에 적중 시 더욱 오랜 시간 정지한다거나,

기믹을 파훼 시 저항력이 약해지는 등 유저가 대응할 수 있는 여지를 제공했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.

 

게임 기획이란 단순히 장애물을 제공하는 것이 아니라고 생각합니다.
장애물을 제공하고, 또한 장애물을 넘을 수 있는 기회를 함께 제공하여
기획자가 의도한대로 적절히 문제점을 파훼할 경우 정당한 보상을 제공하는 것.
그것이 좋은 기획이라고 생각합니다.

 

 

그러나 무엇보다도 아쉬운점은, 이겁니다.

 


 

사실상 강제되는 법보 해금하기

얻을 수 있는 법보들. 과정을 거쳐서 얻을 수 있다

각 챕터에는 숨겨진 요소가 존재합니다.

 

해당 요소를 해금 시 각 챕터의 마지막 보스를 크게 약화시킬 수 있는 법보를 제공합니다만...

 

이 법보를 통해 각 챕터의 가장 큰 난관인 챕터 별 마지막 보스의 공략 난이도를 매우 크게 낮출 수 있습니다.

 

4장의 경우, 해당 장비를 해금하여 사용하지 않을 시 클리어가 매우 어렵게 설계되어 있었는데요.

 

  • 끊임없는 갈림길로 인해 피로감이 느껴지는 레벨 디자인
  • 해당 장비를 해금하기 위해 게임 외부에서 공략을 알아봐야 하는 불편함
  • 장비 사용을 극대화하기 위한 패턴을 사용하기 전까지 장비를 사용하지 않아야 함
  • 약간의 능력치를 제공하나 어떤 보스에 유효한지 사전 정보를 알고 있어야해서 매번 바꿔야하는 번거로움

 

네 가지 요소가 혼재해 유저의 흥미를 돋우는 숨겨진 요소가 아닌

 

게임 내 힌트도 알아보기 힘들고, 없으면 보스전을 클리어 할 수 없어서 필수적으로 얻어야 하는 요소로 느껴졌습니다

 

이런 점은 많이 아쉬웠네요.

 


다양한 캐릭터 빌드

여의봉에 달린 고유 옵션과 세트 장비효과

캐릭터 빌드 또한 생각보다 다양했습니다.

 

다른 게임의 스킬에 해당하는 법술의 종류가 상당히 다양한데다 장비 세트효과도 제공해 여러 빌드를 생각해 볼 수 있었습니다.

  • 데빌 메이 크라이 시리즈와 유사한 벽곤 / 입곤 / 착곤 세 가지 태세
  • 스킬 포인트 투자를 통한 캐릭터 행동 추가 & 법술의 강화
  • 장비를 통한 캐릭터 스탯 특화

각 요소가 유기적으로 맞물려 어떤 요소를 조합할지 상상하는게 꽤 재밌었습니다.

 

 

태세는 기획 의도 상 하나의 태세만을 사용하는게 아니라 상황에 맞게 유연하게 사용하라는 것 같았으나

 

스킬 포인트를 통해 강화해야해서 1회차에선 하나의 태세가 고정되는 양상을 보였고,

 

2회차에서도 스킬 포인트의 부족으로 하나의 태세를 사용했던 것을 생각하면 차라리 스킬 포인트를 통해 기능을 해금하지 않고

 

법술과 마찬가지로 진행에 따라 태세를 해금하거나 각 태세의 새로운 조작법을 해금하면 어땠을까 하는 아쉬움이 있네요.

혹은 몬스터의 상태에 따라 착곤의 차지공격이 유효하지만 다른 두 태세의 차지 공격이 유효하지 않게 하는등의 해결책이 있었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.

 

유명무실한 태세. 고수들은 좀 다를까? 하지만 플레이하는 대다수는...

 

 


1회차는 기획자의 의도대로

 

가장 처음에 주는 법술 2개를 중심으로 진행해봤다

 

1회차는 게임을 제작할 때, 기획자가 가장 많은 유저가 사용하지 않을까? 오공을 좀 이런식으로 플레이 했음 좋겠다.

 

요런 생각으로 유저에게 제공했을것으로 추측되는 두 가지 스킬, 정지술과 기화술을 중심으로 플레이 해보았습니다.

 

제가 이렇게 추측한 이유는 다음과 같습니다.

 

  • 정지술은 게임 플레이 극초반에 습득하며 가장 처음 습득하게 되는 법술이고
  • 기화술은 2번째로 습득하며 두번째 법술 칸을 해금하는 법술이기 때문에
  • 결정적으로.튜토리얼 느낌으로 진행되는 제천대성 vs 이랑진군 전투 때 기본적으로 제공되는 두 가지 스킬입니다

 

플레이는 꽤 심플했습니다.

 

정지술에 스킬 포인트를 투자해 정지 시간과 정지 시 몬스터가 입는 대미지를 증가시켰습니다.

 

이로 인해 몬스터가 위협적인 패턴을 진행할때나 법술에 사용하기 위한 법력이 여유로울 때 정지술을 사용해 딜각을 창출하는 용도로 사용했습니다.

 

기화술은... 생각보다 많이 안썼습니다.

 

투명 + 1타 강화인데, 긴급하게 공격을 회피할거면 일반 회피나 정지술을 사용하면 됐고

 

무엇보다 마나와 비슷한 역할을 하는 법력의 양이 넉넉치않아 정지술을 사용하는데 급급했습니다.

 

그렇다보니 구 - 평 - 구 - 평 - 강공격을 반복하고

 

정지술을 통해 공격을 진행하는 양상으로 게임을 플레이했습니다.

 

그런데...

 


스킬 조합에 따라 천양지차인 게임 플레이 난이도

 

문제는 2회차에서 발생했습니다.

 

2회차의 몬스터의 체력 & 공격력 스케일링이 1회차에 비해 난이도가 매우 낮게 설정되어 있었던 점이 있었으나...

 

초반에는 법력을 모두 소모해 법력 / 기력 최대치에 따라 공격력과 치명타 확률이 증가하는 금지술을 활용하는 빌드를 사용했으나

 

공격력이 너무 큰 폭으로 증가해 보스 몬스터가 1회차와 비교도 안되는 속도로 죽어버리는 상황이 발생했습니다.

 

법술 조합에 따라 난이도 차이가 너무 심하다. 법술 간 성능차이라고 할까?

 

그래서 자체적인 난이도 너프로... 1회차에서 써보지 않았던 안식술과 바위 육신을 활용해보기로 결정했습니다.

 

  • 안식술 내부에서 안정적으로 체력과 기력, 차지 게이지를 제공받아
  • 착곤의 빠른 차지 공격 발동을 꽂아넣고
  • 안식술이 쿨타임일때 바위 육신으로 생존력을 보장받음

 

첫 회차와 금지술에 비하면 좀 더 방어적으로 법술 세팅을 구성했는데요.

 

얘도 역시 말도안되게 셌습니다.

 

1회차에 꾸역꾸역 정지술을 사용한 제가 바보같이 느껴질 정도로 쾌적한 플레이를 자랑했습니다.

 

안식술 내부에 위치 시 방어력과 체력을 제공받아 사망하기가 더 힘든 지경이었고,

 

후반부 몬스터는 차지 공격을 회피하였으나 안식술과 바위육신의 버블 수급으로 차지 공격은 타 빌드에 비해 많은 양을 꽂아넣어

쾌적하고 많은 양의 대미지를 입히는게 가능했습니다.

 

마치 정지술 외 법술의 진행을 고려하지 않아 밸런스가 무너진 것처럼 보였습니다

 

 

앞서 언급한 것처럼 보스 몬스터의 패턴을 통해 각 기술을 무효화하거나 효과를 줄여 허들을 제공하되

기믹 파훼 혹은 특정 행동 시 법술의 효율을 높였으면 어땠을까요.

 

어쩌면 

 

다양한 개성을 자랑하는 보스 몬스터, 그리고 빌드들에 비해

 

몬스터의 설계에서 많은 점을 고려하지 못한 점은 아쉽습니다.

 

 

몬스터 설계 추가 요소

차지공격을 경감시키는 상태를 추가한다면?
이 후 차지공격을 몇번 꽂아넣을 시, 차지공격의 피해량을 경감시키는 강화상태가 해제.

어떨떄는 벽곤, 어떨때는 입곤, 어떨떄는 착곤이 들어가게 한다면?
보통 일반적인 플레이어는 벽 / 입 / 착 하나씩만 쓰더라. 자연스럽게 상태를 바꿔가며 숙달시킬수 있도록.

차지 공격을 일부 봉인시킨다면?

안식술때문에 죽을 일이 거의 없음 ▶ 맞아도 피가 참.
사실상 초 ~ 중반부 무적.
물론 후반부 몬스터들에게는 몰아치는 연공으로 인해 죽는경우 있었음.
마나 소모도 크고 쿨타임도 긴 법술. 가동률 50% 정도? 안에서 버블이 쌓임. 이쪽으로 유도해서 이를 어떻게?
플레이어의 특정 기술에 반응하는 기술 추가하기

Ex. 안식술 사용시 안식술을 꺼버린다거나.
But, 이러면 플레이어가 불쾌하거나,

플레이어가 낼 수 있는 기술의 가짓수가 한개 줄어들게 되는 것.
실제로 이런 네임드가 좀 있었음.
황미의 분신술 금지나, 저팔계 싸울때 진흙탕에서 싸워서 안식술 무효화된다거나.
So, 전투를 일반적으로 어느정도 진행 시킨 뒤, 체력이 줄어 페이즈가 넘어갔을 때 기술을 무력화시킨다면?
특정 상태에서만 차지 공격이 들어가도록 디자인.

 

 그럼에도 불구하고 해봄직한 게임

 

오공은 '나쁘지 않은' 게임이다

 

단점만 나열했지만, 그럼에도 불구하고 나쁘지 않은 게임이라고 생각합니다.

 

  • 동양의 미를 잘 살린 미려한 그래픽
  • 애니메이션과 노래 등 다양한 형태를 통해 이해를 돕는 스토리
  • 고유한 전투 영역을 확보하기 위해 노력한 점
  • 매우 큰 볼륨의 보스 몬스터 전투 콘텐츠
  • 다회차 메리트가 희박하지만 꼭꼭 눌러담은 고봉밥

 

우리에게 친숙한 원전이 되는 서유기를 독특한 시각으로 재해석한 내러티브는 꽤나 흥미로웠습니다.

 

플레이하고 서유기 원전이 궁금해 도서관에서 책을 빌려 읽었을정도니까요.

 

탐험을 중심으로 한 소울 시리즈를 기대하셨다면 실망이 조금 있으셨을수도 있겠다고 생각합니다.

 

그러나 액션 게임으로써는 충분히 큰 볼륨과 괜찮은 퀄리티를 자랑하고

'이거 전에 본거같은데? 걔 아냐?' 하는 몬스터는 존재하지 않았을 정도로 겹치는 패턴도 없었습니다.

 

나는 보스몬스터를 도륙내는게 좋다! 하시는 분들은 구매해서 즐기신다면

매우 즐겁게 플레이하실 수 있을 것 같습니다.

 

 

액션게임으로서 압도적인 볼륨과 그래픽을 자랑하는 게임
그러나 스킬 간 밸런스와 레벨 디자인이 아쉬운 점이 일부 흠
끼에엑크리틱 7.5 / 10