게임 후기

[스텔라 블레이드] 겉과 속이 같은 표리일체의 게임

청우운 2024. 11. 28. 23:21

상당히 멋진 수작이 나왔다

 

데스티니 차일드, 니케로 이름을 알린 Shift Up의 콘솔 입봉작입니다.

 

22년 출시한 칼리스토 프로토콜, 23년 출시한 P의 거짓과 함께 대한민국 콘솔 기대작 중 하나였으며

 

그 기대에 부흥하듯 메타스코어 81점, 다양한 국가에서 PSN 판매량 1위를 등극하는 등 좋은 성과를 보여줬습니다.

 

저 역시 플레이 하면서 꽤나 몰입하면서 진행했었고 2회차를 플레이할 정도로 즐거웠던 기억이 있습니다.

 

반면 아쉬웠던 요소들 역시 존재했습니다만 플레이 경험이나 몰입을 크게 해칠 정도는 아니었습니다.

 


 

입체적으로 구성되어 있는 레벨 디자인

초기 구역인 에이도스7의 일부.

 

 

스텔라블레이드를 하면서 가장 놀라웠던 경험은 레벨이 입체적으로 구성되어 있다는 점이었습니다.

 

플레이의 시작 지점이 되는 에이도스 7부터 마지막 구간인 궤도 엘리베이터까지 수직적인 구조를 잘 살린 레벨 디자인을 보여줬습니다.

 

그러나 다소 평이했던 레벨 기믹은 조금 아쉬웠습니다.

 

환경 상호작용 중 난간에 매달리는것과 공중에서 좁은 발판을 통과하는 기믹이 자주 나왔던 것으로 기억합니다.

 

첫 시작부터 플레이의 마지막까지 보게될 난간

 

해당 방법을 통해 플레이어의 행동 반경을 넓히고, 입체적인 레벨 디자인을 구성한점은 매우 좋았습니다.

 

그러나 스텔라블레이드의 장점인 빠른 속도감을 죽여버린 기믹이 아닌가 생각됩니다.

 

이브의 주 무장인 블레이드는 평소엔 머리를 묶는 핀으로 사용하는 것으로 알고 있습니다.

 

이를 활용해서 길게 늘어뜨려 와이어의 형태로 이동하는데 활용한다던가 했다면

(물론 플레이어의 이입을 해치지 않도록 설정을 고려하는것은 필수입니다)

 

속도감을 해치지 않는 선에서 수직적인 기동성을 확보해 더욱 재미있는 레벨 탐험이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.

속도감을 살린 벽달리기가 있지만 자주 등장하진 않는다

 


베타 스킬을 통해 템포를 내것으로 만드는 플레이

베타 스킬을 통해 몬스터의 패턴을 끊을 수 있다

 

다크소울과 엘든링의 공방이 턴과 턴을 주고받는 정석적인 공방의 진행,

 

세키로의 공방이 튕겨내기를 통해 턴을 가로채고 맹공을 통해 턴을 유지해나가는 것이라면

 

스텔라블레이드의 공방은 베타스킬과 블링크 & 리펄스를 통해 적의 턴을 가로채거나

위협적인 스킬을 차단하는 것을 중심으로 공방이 이루어집니다.

 

 

약 - 강공격으로 플레이어는 몬스터의 체력과 실드를 깎아내리며, 스킬에 사용될 베타 에너지를 수급합니다.

 

사용되는 스킬은 4가지로, 성능면에서 각각의 개성을 가지고 있었으나 미묘하지 않았나 생각합니다.

 

각각 균형 (체간) / 실드파괴 / 원거리 / 넓은 근거리 커버라는 역할을 가지고 있었으나

 

스킬포인트의 한계로 하나의 스킬만을 채용하였으며, 어떠한 스킬을 찍더라도

 

  • 보스몬스터의 위협적인 패턴을 끊기 위한 차단기
  • 보스몬스터의 체력을 깎기 위한 실질적인 주요 딜링기

두가지 역할만을 진행해 내가 채용한 스킬에 따라 플레이 스타일이 달라진다거나 하는 경험은 크게 느끼지 못했습니다.

 

회피 불가 / 패링 불가 공격이 존재

저스트 패링 이펙트는 상당히 눈이 즐겁다

 

스텔라블레이드는 회피와 패링이 존재하며, 각각 저스트 회피와 저스트 패리를 지원합니다.

 

개인적으로는 저스트 회피의 경우 노리고 하기가 상당히 까다로워 이를 요하는 기술들의 경우

 

사전에 베타 스킬로 차단하는 경우가 꽤 잦았습니다.

 

특히, 패링이 불가능한 노란 스킬의 경우 거의 캔슬로 무마했던것 같네요.

 

그러나 이러한 플레이가 불쾌하진 않았습니다.

 

저와 같은 플레이어를 위해 미리 게임사 측에서 베타 스킬이라는 돌파구를 마련해뒀고,

 

또한 아이템 사용등을 통해 플레이 난이도를 충분히 경감할 수 있는데다

 

패턴들이 충분히 합리적이라고 생각했기에 도전으로 느껴졌던 것 같습니다.

 


 

고유 전투 영역을 확보한 블링크 & 리펄스 시스템 

적의 위협적인 공격을 캔슬하고 턴을 내것으로 가져올 수 있는 블링크 & 리펄스

 

그러나 스텔라블레이드 전투를 완성시킨 것은 가히 이 두가지 시스템이라고 자신있게 말할 수 있을 것 같습니다.

 

빠른 템포의 공방에 익숙하지 않은 플레이어도 패링과 회피를 유지하며 기회를 엿보다가 큰 피해를 입히며

 

딜링 타임을 확보할 수 있도록 배려해두었습니다.

 

물론 해당 시스템이 초보 플레이어만을 위한 것이라는 말은 절대 아닙니다.

 

블링크와 리펄스는 스텔라블레이드 전투의 핵심 기제이며 전투의 속도감과 긴장감을 더하는 요소입니다.

 


마지막 연전으로 이어지는 4보스전은 지친다

최후반부엔 보스전이 연달아서 이어집니다.

 

스포일러 관계 상 자세한 서술은 하지 않겠지만...

 

물론, 무작정 보스가 연달아 나오는건 아니고, 컷신과 자잘한 이동은 존재하지만

 

난이도가 높은 보스를 연달아 상대하는 것은 상당히 피곤한 경험으로 다가왔습니다.


 

상당한 볼륨의 서브 퀘스트

메인 도시 자이온에서 진행할 수 있는 서브퀘스트가 상당히 많다

 

메인 스토리는 다소 평이한 감이 있으나 이러한 이야기가 게임 플레이를 방해하는 감은 없었습니다.

 

오히려 직관적인 스토리덕에 이해가 어렵지 않았으며, 자잘한 분기 없이 일직선으로 진행되는 점은 요즘 게임답지 않게(...)

신선한 점으로 다가오기도 했습니다.

 

이부분은 취향이 갈릴 수 있으나... 저는 오히려 좋았던 것 같습니다.

 


스텔라블레이드는 보이는 그대로의 게임

스텔라블레이드의 정수는 정직한 게임이라는 것

 

스텔라 블레이드는 정직한 게임입니다.

 

  • 보이는 것처럼 자극적인 그래픽을 자랑하고
  • 보이는 것처럼 빠른 속도의 액션게임을 표방하며
  • 보이는 것처럼 머리 쓸 일 없이 직관적인 스토리를 가지고 있습니다.

때문에 빠르게 플레이어의 마음을 자극하며, 게임 본연의 가치에 집중한 게임이라고 평가할 수 있을 것 같습니다.

 

입체적 레벨 디자인이 돋보이는 빠르고 호쾌한 액션을 자랑하는 게임
그러나 평이한 진행으로 '아는 맛' 일 가능성이 존재
하지만 아는 맛이 무섭다
끼에엑크리틱 8.0 / 10