게임 후기

[히트맨 : 암살의 세계 후기 ] 잘 설계된 레벨과 이를 보조하는 시스템

청우운 2025. 1. 6. 02:35

목차

 

1. 간단한 소개

2. 인상 깊은 시스템 소개

  • 레벨 디자인
  • 임무 이야기 & 정보 시스템
  • 변장과 제한구역
  • 다양한 오브젝트와 아이템

3. 장점과 단점

Pros

  • 씹고뜯을 거리가 많다 - 다회차 이야기
  • 다양한 암살방법과 이를 권장하는 도전과제
  • 단계별로 나뉘어진 NPC의 의심 단계

Cons

  • 회차 플레이를 즐기지 않는 유저에게는 불친절할수도
  • 과하게 친절한 저난이도 / 과하게 불친절한 고난이도

 

4. 총평


1. 간단한 소개

- 높은 자유도를 자랑하는 잠입 액션 게임

 

히트맨은 잠입 액션 장르 작품 중 가장 높은 자유도를 자랑하는 게임입니다.

 

유저는 목표가 되는 요인을 암살하기 위해, 혹은 다른 목적을 달성하기 위해 다양한 방식을 취할 수 있으며

 

플레이마다 이를 달리하거나 공식적으로 제공되는 제한플레이를 통해 임무를 수행해나갑니다.

 

이러한 자유로운 게임성을 구현하기 위해서 히트맨은 어떤 요소를 활용하고 있는지 설명드리도록 하겠습니다.

2. 인상깊은 시스템 소개

 

레벨 디자인

 

방대하지만 난잡하지 않은 구역 분할

'삼두사' 미션 레벨의 예시. 몇 개의 구역으로 분할되어 있다.

 

히트맨의 자유로운 플레이를 보조하는 두 요소 중 하나는 레벨 디자인이라고 볼 수 있습니다.

 

사진은 히트맨 2의 미션 중 하나인 '삼두사' 미션 레벨의 일부 모습입니다.

 

하나의 레벨은 몇 개의 구역으로 분류할 수 있습니다.

 

사진의 구역을 예시로 사용하자면

 

  • 붉은 구역 - 요인 A의 사무실
  • 주황 구역 - 마을
  • 노랑 구역 - 부두
  • 초록 구역 - 건설 현장
  • 파랑 구역 - 요인 B의 저택

로 정리할 수 있습니다.

 

얼핏 보다시피 레벨은 복잡하며 구역별로 그 특징이 매우 다양합니다.

 

  • 특정 모습으로 변장해야 자연스러운 수색이 가능한 구역
  • 몸 수색을 진행하고 진입해야 하는 구역
  • 어떠한 모습으로도 진입이 제한되는 구역
  • 특정 NPC들이 위치한 구역
  • 보안카메라의 흔적을 지울 수 있는 구역

등 레벨의 콘셉트에 맞는 NPC와 보안 등급, 오브젝트들이 배치되어 있습니다.

 

그러나 규모가 큰데다 개방적이기까지 레벨에서 플레이어는 필연적으로 할 일을 모르게 되는,

 

소위 '뭐 해야 돼요?' 하는 미아 상태에 빠질 수 밖에 없습니다.

 

히트맨은 이를 어떻게 해결했을까요?

 

 

구역을 둘러보면 이벤트가 배치되어있다

길 가에 있는 경비병들의 대화. 플레이어에게 할 일을 알려준다.

 

히트맨에서는 이를 퀘스트 마커, 이동 화살표, 자동 이동등이 아닌 상당히 영리한 방법으로 플레이어를 유도합니다.

 

바로 NPC의 대화입니다


임무 이야기와 정보 시스템에서 후술하겠지만, 히트맨에서 이벤트는 임무 진행에 있어 엄청난 가치를 지닙니다.

 

NPC의 대사는 간접적으로 플레이어의 이동을 유도할 뿐 만 아니라, NPC의 이동을 유도해 암살 기회를 내주기도 하며

 

일부 대화는 시스템에서 지원하는 '정보'로 등록되어 플레이어의 이정표로 작용합니다.

 

이는 복잡한 레벨에서 플레이어를 유도하는 하나의 이정표가 됩니다.

 

임무 이야기 & 정보 시스템

맵을 돌아다니다보면 임무 이야기를 통해 정보를 습득할 수 있다

 

레벨 디자인이 히트맨의 '자유도'를 담당하고, 플레이어에게 암살 공간을 제공하는 놀이공원과 같다면

 

임무 이야기와 정보 시스템은 유저에게 정보를 제공하고 길을 잃지 않게 만드는 '이정표'의 역할을 합니다.

 

이것이 바로 앞서 말했던 자유로운 플레이를 보조하는 두 요소 중 나머지 하나라고 말씀드리고 싶습니다.

 

임무 이야기를 통해 히트맨은 총으로 대상을 쏴죽이거나 하는 단순한 잠입 느와르 액션에서 벗어나게 됩니다.

  • 사고사를 위장해 적을 처치하거나,
  • 마사지사로 변장 해 마사지 중에 목을 꺾어 죽이기도 하며,
  • 장기 이식을 진행중인 암살 대상에게 이식 될 예정인 심장을 터뜨리기도 하는 게임 플레이.

이러한 게임 플레이를 통해 히트맨의 게임 플레이는 단순히 많은 요소를 병렬적으로 나열한 레벨 디자인에서 벗어나

 

각 종 구성 요소들이 유기적으로 통합되어 의미 있는 경험을 만들어 유저를 매료시킵니다.

 

 

공식적으로 게임 내에서 진행에 도움이 되는 임무 이야기에 대한 목록을 제시한다

 

전문가 난이도 이하에서는 이처럼 시스템적으로 진행에 도움이 되는 임무 이야기를 제공합니다.

 

플레이어는 이 중 하나를 선택해 인게임 내 마커를 부착해 게임을 따라 진행하거나, 스스로 정보를 취합해 게임을 진행할 수 있습니다.

 

정리하자면

 

  • 플레이어는 주변 NPC의 대화를 통해 비명시적인 정보를 습득, 이를 통해 대략적인 행선지를 알게되고
  • 이동하며 명시적인 정보인 정보와 임무이야기를 습득해 게임 클리어 방안 중 하나를 구체적으로 습득합니다
  • 플레이어는 변장, 아이템, 오브젝트 등의 요소를 활용해 이를 구현화할 방안을 생각합니다.
  • 마지막으로, 플레이어는 일련의 과정을 구현화하며 게임을 클리어

히트맨의 플레이 과정은 4단계로 이루어진다고 볼 수 있습니다.

 

변장과 제한 구역

교란 시 변장을 알아보거나, 변장을 알아볼 수 있는 엔피씨가 존재한다.

히트맨에서는 변장을 지원합니다.

 

이는 앞선 4단계 중 플레이어의 계획을 구현화하는 방안으로 작동하거나, 특정 구역에 입장하기 위한 방법으로 사용됩니다.

 

그러나 변장은 만능이 아닙니다.

  • 특정 변장을 장착했을 때, 동일한 변장을 장착한 NPC 중 일부는 변장을 꿰뚫어보며
  • 변장을 장착했더라도 불법 행동을 진행 시 적발되면 의심을 받게되고 전투로 이어지게 됩니다.

이러한 변장의 약점은 플레이어에게 변장 시에도 적절한 긴장감을 유지하게 만들어주며,

 

'잠입' 액션 게임이라는 게임의 장르를 유지하며 플레이어에게 적의 눈에 띄지 않을 것을 요구합니다.

 

다양한 오브젝트와 아이템

독극물을 보유하고 있다면 안보는 사이 술에 독을 탈 수 있다

 

맵 내에는 다양한 오브젝트가 존재합니다.

 

각종 사고사를 유발할 수 있는 가스, 플러그, 자동차등이 존재하며

 

이는 에이전트 47이 보유하고 있는 아이템과 함께 상호작용이 가능합니다.

 

NPC들이 보지 않는 사이 술에 독을 타거나, 플러그 벗겨 감전사를 유발하는 등의 행동을 할 수 있습니다.

 

이러한 요소들이 앞서 말한 히트맨의 자유도를 끌어올리고 게임을 '맛있게' 만든다고 생각합니다.

 

4. 장점과 단점

Pros

 

씹고뜯을 거리가 많다 - 다회차 이야기

 

 

미션 별 숙련도가 존재해 숙련도가 높아질수록 요소가 해금된다

 

게임 자체가 방대한 볼륨을 자랑하는 만큼, 한 번의 플레이로는 해당 레벨의 모든 것을 맛보기가 힘들었습니다.

 

이를 보조하듯이 미션 별 숙련도를 제시하고 숙련도가 높아질수록 스타팅 지역이나 도움 요소, 장비들을 해금하는 시스템을 지원해

 

같은 레벨을 다양한 방법으로 클리어 할 수 있도록 시스템적으로 제공했습니다.

 

이러한 순차적 해금은

 

  • 초기에 과한 정보량을 제공하는 것을 막음으로써 유저가 정보 습득에 지치는 것을 방지하고
  • 선택지를 제한함으로써 숙련되지 않은 유저가 게임 진행을 익히는 것을 지원하며
  • 해금 시기에 따라 난이도를 배치해 유저의 숙련을 유도 가능

이라는 효과를 지닌다고 생각해, 개인적으로는 좋은 경험 설계라고 생각했습니다.

 

다양한 암살방법과 이를 권장하는 도전과제

도전 과제를 통해 다양한 암살 방법을 제시하고 숙련도 XP를 제공한다

 

다양한 방법으로 목표를 완수한다는 샌드박스형 플레이의 성격을 일부 띄고있는 히트맨의 특성 상 도전과제를 통해 플레이어에게 목적을 제시하는 것 또한 좋았습니다.

 

또한 뿐만 아니라 제한 플레이의 일종인 요인 외 암살 불가, 발각 시 실패, 변장 불가능 등을 공식적으로 제공하여 목표 의식을 제공하는 것 역시 게임의 성격을 잘 이해하고 있다는 느낌을 주었습니다.

 

단계별로 나뉘어진 NPC의 의심 단계

게임 특성 상 숙련도가 낮을수록 NPC에게 눈에 띌 일이 잦습니다.

 

그러나 히트맨에서는 

 

  • 게이지를 통해 NPC가 의심 단계로 넘어가는 것을 1차적으로 방지하며
  • 의심 단계로 넘어갔을 시 플레이어를 수색하게 되며
  • 수색이 성공 시 플레이어와 전투를 진행하게 되며
  • 수색 실패 시 NPC가 늘어나거나 수색 상태를 지속하기도 합니다.
  • 또한 요인 암살을 실패하거나 다른 타겟의 암살이 알려지게 되면 경비가 강화되는 등의 모습을 보입니다.

이처럼 세세하게 나뉘어져 있는 NPC의 AI는 제겐 게임 진행에 불쾌하지 않을 정도로 설계되었으나,

 

일부 플레이어에겐 이러한 NPC의 모습이 '멍청하다'라고 느껴지는 경우가 종종 있는지, 이를 보완하는 MOD또한 존재했습니다.

 

이는 호불호의 영역, 혹은 실력의 영역으로 보시면 될 것 같습니다.

 

Cons

 

과하게 친절한 저난이도 / 과하게 불친절한 고난이도

전문가는 너무 쉬웠고, 마스터는 너무 어려웠다

 

개인적으로 난이도가 상당히 극단적이라는 느낌을 받았습니다.

 

NPC의 대화나 레벨 내 요소를 통해 정보를 취합하며 목표를 달성하는 것에 재미를 느끼던 제게

 

다음 이동해야 할 곳을 친절하게 알려주는 전문가 난이도는 너무 쉬웠으나,

 

미션을 처음 진행해 레벨에 익숙하지 않은 제게 저장 슬롯을 한 칸만을 제공하는 마스터 난이도는 불공평하다고 느껴졌습니다.

 

개인적으로 두 가지를 절충할 수 있는 방안이나 난이도가 존재했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.

 

회차 플레이를 즐기지 않는 유저에게는 답답할수도

한 미션을 클리어 할 때 마다 도구가 하나 개방된다.

 

꾸준히 언급했듯이 히트맨은 회차 플레이를 염두에 두고 제작된 게임입니다.

 

각 종 요소가 레벨을 반복하면서 해금되며, 심지어 초기에 들고갈 수 있는 장비 마저 하나의 임무를 완료할 때 마다 해금되는 방식을 지닙니다.

 

이러한 방식은 회차 플레이를 즐기지 않는 유저에겐 불합리하거나 답답하다고 느껴질 수 있다고 생각했습니다.

 

같은 방식으로 반복되는 미션

메인 캠페인 미션을 정리한 표 - 출처 나무위키

히트맨 : 암살의 세계는 6 / 9 / 6개의 미션으로 총 21개의 미션이 존재합니다.

 

그러나 미션 간 변주를 주려는 시도는 일부 눈에 띄었으나 (미래의 세상, 야간 통화 등) 플레이 상 즐거운 시도는 아니었으며,

 

변장 이후 돌아다니며 정보 습득, 특정 인물로 변장, 암살 대상에게 접근 후 암살이라는 평이한 진행이 많이 반복되는 느낌을 받았습니다.

 

이는 제 플레이 방법이나 실력에 따른 문제인지는 모르겠으나, 개인적으로 2편 중반부터 조금 물린다는 느낌을 지울 수 없었습니다.

 

  • 47의 핸들러 다이애나 번우드를 암살하러 온 대상을 역으로 암살한다거나
  • 인 게임 내에서 변장 금지, 무기 사용 금지 등을 강제하는 미션을 진행했다면?

하는 방식으로 좀 더 다양한 변주를 주었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.

 

4. 총평

수준 높은 레벨 디자인으로 한번 즐기기에도 나쁘지 않다
그러나 강제된 회차 플레이와 큰 변주가 없는 플레이는 조금 아쉬운정도

 

 

히트맨은 충분히 좋은 게임이었습니다.

제가 3편을 한번에 모두 플레이하려는 반동이었는지, 중반부부터 조금 지루했다는 점을 뺀다면 좋았습니다.

 

특히, 레벨디자인유저를 명시적인 시스템 없이 유도하는 방법은 꽤나 세련된 방식으로 느껴졌습니다.

시간을 두고 퇴근 후 한판씩 천천히 플레이 하시거나

 

생각날때마다 가끔씩 플레이 하신다면 오래오래 두고 할 수 있는 반려게임이 될 것이라고 생각합니다.

 

수준 높은 레벨 디자인으로 한 번 즐기기에도 나쁘지 않다
그러나 강제된 회차 플레이와 큰 변주가 없는 플레이는 조금 아쉬운 정도
끼에엑 크리틱 9.0/10.0