진행했던 작업들/산타맨

[8월 스마일 게이트 게임잼 후기] 산타맨 - 액션게임은 조작감이 중요해

청우운 2022. 9. 13. 14:53

쓰마일게이트 8월 게임잼, 이번에도 참가했습니다.
이번 타이틀입니다. 심의 문제로 게임에는 담배가 없는 그림이 들어갔습니다.

안녕하세요. 다시 돌아온 청운입니다.

 

8월 26일부터 28일까지 진행한 스마일게이트 8월 게임잼에 기획으로 참여했습니다.

 

이번 스마일게이트 게임잼의 주재는 '보급상자' 였습니다.

 

사실, 스마일게이트 게임잼엔 전통이 하나 있습니다.

 

고것은 바로 스마일게이트 X 퓨처렙센터에서 배송하는 '게임잼 보급키트' 인데요.

 

배뜰끄라운드의 그것이 아닙니다. 스마일게이트의 오리지날이에요.

 

여하튼간, 요 보급상자에는 게임잼 기간동안 에너지를 보충할 까까나 음료수, 라면 등 취식할 거리를 보내줍니다.

 

스마일게이트 게임잼의 가장 큰 장점 중 하나입니다.

 

그 외엔 자유롭고 유쾌한 분위기, 짧은 진행기간, 진행요원의 존재, 국내에서 몇 안되는 게임잼이라는 사실 등이 있네요.

 

많네요. 스마일게이트 게임잼은 장점둥이였습니다. 아이 예뻐라.

 

각설하고, 게임잼 진행 전 주 주말, 그러니까 8월 20~21일에, 쓰빠이더맨 노웨이홈을 봤습니다.

 

쓰빠이더맨의 상징 중 하나인 웹스윙입니다. 시원~하죠.
원심력으로 인한 변속이 포인트입니다. 사실 원심력때문인진 모르겠습니다.

 

쓰파이더맨 하면 사실 여러가지 이미지가 있습죠.

 

소시민적인 친절한 이웃, 너드, 빨간 쫄쫄이, 시리즈 마다 다른 여자친구.

 

그 중에서도 무브먼트로 따지자면 거미줄이 빠질수가 없죠.

 

허나 그중에서도 가장 재밌어 보이는건 웹스윙이죠.

 

부웅~ 탁 부웅~ 탁.

 

이번엔 움직이기만 해도 재미있는 게임을 만들어보자! 싶었습니다.

 

고백하자면, 저는 성실한 게이머는 아닙니다.

 

2시간 환불마, 환불 스피드러너, 게임먹는 메뚜기, 기근의 역병, 벨튀맨 등 굴욕적인 별명 다수 보유한지라

 

게임에 지루한 부분이 나오는것을 참을 수 없습니다.  

 

게임이란 꿈과 희망으로 가득차 유저에게 영감을 불어넣어야지요.

 

제가 잘못한게 아닙니다.

 

아무튼, 웹스윙을 하면 재밌겠다! 라는 단순한 생각으로 아이디어를 불려나갔습니다.

 

이런 아이디어를 캐치한 와중에, 얼마전에 인상깊게 한 게임이 하나 생각났습니다.

 

네오위즈 배급, 원더포션 개발의 국산 SF 로프액션 산나비입니다.

이거, 무지~하게 재밌습니다.

 

최근 몇 년간 중, 소규모 게임과 독립 게임 확보에 열을 올리고 있는 네오위즈가 가장 크게 터뜨린 대박 아닌가 합니다.

 

이런식으로 이동하는 게임은 우리는 하나 알고있습니다.

그런데 이 움직임, 어디서 많이 본 모양새죠.

 

네.

 

시대를 풍미했던 플래시 게임이자

 

엔딩을 본 사람이 전무하다는 그 게임.

 

고군분투입니다.

 

지금봐도 속도감은 일품입니다.

넵. 결정됐습니다. 산나비와 고군분투를 레퍼런스로 한 게임을 제작할것입니다.

 

이전 아이디어 피칭에서는 너무 딱딱하게 진행을 해 팀원 모집에 어려움을 겪은 기억이 있어서,

 

이번엔 최대한 유머러스하게 작성해 사람들의 이목을 끌도록 노력했습니다.

 

컨셉은 기가막힙니다.
이런 이미지로 분위기를 환기해보기도 했습니다.

전략은 성공적이었습니다.

 

프로그래머 3분, 아트 1분이 자발적으로 합류해주셨습니다.

 

더불어, 개인 사정으로 게임잼 합류가 늦은 프로그래머 1분이 저희팀에 합류해주셔서,

 

기획 1인, 프로그래머 4인, 아트 1인의 총 6인 체제의 팀이 완성되었습니다.

 


게임 목적

사실, 게임 목적이 중요합니다.

 

목적과 동기라는게 게임의 방향성을 결정하고, 결정된 방향성이 도입할 시스템을 결정하기에

 

초기에 고심하여 설정하고, 결정한 목적에 알맞게 유저에게 콘텐츠를 제공해야 합니다.

 

사실, 웹스윙을 도입해야겠다고 마음먹은 순간부터 두가지가 떠올랐습니다.

 

 

 

멀리 가는 것 (이동이 목적)이라면, 러닝 액션 형식의 2D 플랫포머의 형식을 취하는게 바람직해 보입니다.

 

장애물이 점진적으로 등장하며, 이를 제거하거나 회피하며 한 방향으로 이동하게 됩니다.

 

자연스럽게 전진하며 보급상자에 밧줄을 걸어 공중을 누비는 형식이 되겠네요.

 

오래 버티는 것이 목적이 된다면, 필드의 크기에 제한을 두어 기동에 제약을 주는 방법도 유효해보입니다.

 

한정된 범위 내에서 적의 공격을 맞받아치거나 처치하여 적의 수를 줄이는게 핵심이 되겠네요.

 

물론, 절대적인건 아닙니다.

 

오래 버티는게 목적이어도 러닝액션 형식을 취할수도 있고, 필드의 크기에 제한을 두어 목적지에 도달하게 하는 등

 

다양한 방식을 선택할 수 있겠습니다.

 

이번엔 러닝 액션 형태의 플랫포머 방식을 채택했습니다

 

게임의 코어 플레이가 되는 웹스윙을 가장 잘 즐길 수 있는 방식이라고 생각했기 때문입니다.

 

그러나, 웹스윙만으로는 게임이 단조로워질 수 있기 때문에

 

적을 추가하고 적과 상호작용할 수 있는 기능을 추가하기로 했습니다.


도입 시스템

누누히 말씀드렸지만, 게임잼은 개발과 플레이 양 측 모두 시간이 부족합니다.

 

뭘 넣을 시간도 없고, 배울 시간도 없습니다.

 

사실, 서비스중인 게임도 마찬가지입니다.

 

일목요연하게, 플레이어가 직관적으로 플레이를 익힐 수 있는게 베스트입니다만

 

세상 일이 마음먹은 대로 호락호락하진 않지요.

 

일관성있는 같은 행위를 반복하여 숙달하게 하도록 만듭시다.

 

맨땅에 헤딩 전법입니다.

 

  • 로프 액션 : 공중에서 공중으로, 로프를 박스에 연결하여 스윙하며 이동합니다. 
  • 공중 기동 : 공중 대쉬입니다. 게임오버 위기에 처한 상황에서 벗어나거나 박스쪽으로 이동하는 등 게임에 풍부함을 더해줍니다.
  • 총알 반사 : 적을 처치할 수 있는 방법 중 하나입니다. 총알과 적에 대한 대처 수단입니다.
  • 적 공격 : 적에 닿으면 적을 처치하고 뛰어오릅니다.

 


미도입 시스템

도입을 고려하였으나 다양한 이유로 도입하지 않은 시스템들입니다 .

 

  • 바닥 시스템 : 팀원들과의 상의 후 웹스윙에 집중하고자 제거했습니다. 이제 플레이어는 게임 오버에 처하지 않기 위해 지속적으로 스윙해야합니다.
  • 적에게 로프를 걸어서 이동 : 바닥 시스템의 삭제로 인해, 적들에게 로프를 걸어 이동할 시 게임 오버의 가능성이 대폭 감소 할 수 있다는 의견이 있었습니다.

폴리싱

이번 기획에서 제일 아쉬운 부분이 아닐까합니다.

 

지난 GMTK 게임잼이 성공적인 프로젝트 매니징과 폴리싱을 이룬 대신 레벨 디자인이 조악한 면이 있었다면,

 

이번 8월 스마일게이트 게임잼은 반대로 매력있는 시스템 디자인과 컨셉을 구현한 대신

 

전체적인 프로젝트 매니징에 실패한 케이스인 것 같습니다.

 

확실히, 우리가 일반적으로 생각하는 게임의 퀄리티는 폴리싱 과정을 얼마나 철저하게 거치느냐가 중요하다는 것을 깨닫게 되는 작업이었습니다.

 

폴리싱 과정을 거치지 못한 것에는 역시 제 개인적인 욕심이 크지 않았나 싶었습니다.

 

  • 웹스윙이라는 액션에 포커스를 맞추고 진행한 것은 좋았고,
  • 게임 목적을 설정하고 기획을 진행한 것 역시 영특한 플레이!
  • 그럼에도 불구하고, 기타 액션을 넣어 폴리싱 시간을 줄인게 패착!

다른 액션들을 쳐내고

 

러너 액션의 형태를 취하고 웹스윙을 상황을 타파할 핵심 액션으로 구현해야하지 않았나 하는 후회가 듭니다.

 

이렇게 되면 프로그래밍에 들어가는 자원이 대폭 축소되고,

 

게임의 목적이 더욱 명확해지고 플레이는 명료해졌을 것 입니다.

 

역시 디자인은 더하는게 아니라 빼는것이네요.

 


되짚기

 

잘한 점

 

흥미 위주의 아이디어 피칭으로 팀원들에게 어필

 

저번 스마일게이트 게임잼 같은 경우는 첫 게임잼이라 긴장을 이유로

 

다른분들에 비해 비교적 딱딱한 분위기 속에서 아이디어 피칭을 진행했습니다.

 

따라서, 이번 기회에는 비교적 부드럽고 유쾌한 분위기로 진행했습니다.

 

반응이 상당히 좋았고, 재미있는 컨셉때문에 팀에 지원했다는 분이 많이 계셔서

 

5월 게임잼과는 다르게 자력으로 완성된 팀을 꾸릴 수 있었습니다.

 

 

매력적인 컨셉과 다양한 시스템 기획

 

제 강점은 아이디어를 캐치하는 통찰과 이를 쌓아올리고 구체화하는 확장성이라고 생각합니다.

 

장점이 여과없이 드러난 기획이었습니다.

 

부족한 점

유명무실한 기획서

 

첫번째 장점과 궤를 같이하는 문제점입니다.

 

지나친 흥미 위주의 진행으로 초반 아이디어 구체화에 애로사항이 있었습니다.

 

폴리싱

 

이번 기획의 최대 문제점입니다.

 

사실 상 앞의 장점들의 빛을 바래게 만들어버린 큰 실책이 아닌가 싶습니다.

 

액션게임인 만큼 조작감이 중요한데, 이를 점검하고 수정할 시간이 많이 부족했을 뿐더러,

 

심지어 적 기능에 버그가 생겨 최종 빌드에 들어가지 못하는 문제가 발생했습니다.

 

구현화 할 기능이 많았을뿐더러 기획 구체화에 조금 시간이 들어갔기 때문에,

 

프로그래머 분들이 작업할 시간이 부족하지 않았나 반성해보고자 합니다.

 


마치며

 

항상 게임잼을 진행하고나면, 부족한 점만 눈에 띄기 일쑤입니다.

 

그러나 첫 프로토타입을 받아볼 때의 기쁨과 고생한 팀원들이 작업물을 보며 하하호호 이야기 하는 순간 역시

 

지울 수 없는 최고의 추억이 아닌가 합니다.

 

이번 게임잼으로 더욱 욕심을 버리고, 겉모습만 번지르르한 기획자가 아닌 내실이 꽉차고 여문

 

알짜배기 기획자가 되도록 노력하겠습니다.

 

다음 기회에 만나요. 안녕~