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펌) 마블스냅의 카드수집이 모든 유저에게 욕먹는 이유.txt Feat) 해결법

청우운 2023. 1. 8. 16:02

재미있는 글이 보여 들고왔습니다.

 

1차출처) 레딧

 

https://www.reddit.com/r/MarvelSnap/comments/104gg87/player_profiles_why_marvel_snaps_collection/

 

Player profiles, why Marvel Snap's collection method is getting so much pushback.

[As seen here](https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2013-12-03) there are many different types of "Player...

www.reddit.com

 

2차출처) 디시인사이드 마블스냅 마이너 갤러리

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=marvelsnap&no=244881&exception_mode=recommend&page=1 

 

레딧펌) 카드수집이 모든 유저에게 욕먹는 이유.txt - 마블스냅 마이너 갤러리

레딧번역글임 원문충들은 여기로 > https://www.reddit.com/r/MarvelSnap/comments/104gg87/player_profiles_why_marvel_snaps_collectio

gall.dcinside.com

 

 

아키타입의 분류

 

하단은 원문입니다.


 

매직 더 개더링에서 카드겜 플레이어를 세 타입으로 분류한게 있는데 각각 티미, 조니, 스파이크임

 

 

 

티미는 전황을 크게 압도하거나 상대방을 꺾는 것을 좋아함.

꼭 승리하지 않아도 자신의 기세로 상대방의 기를 꺾어버리는 플레이 등을 좋아함.

승리의 양보다는 질에 더 관심이 있음.

예를 들면 10판중 3판을 이겼어도 3판 모두 임팩트가 있었다면 행복해 함

ex) 슈리, 졸라, 인피너트, 갤럭투스 등

 

 

조니는 창의적인 플레이를 즐김.

자신만의 덱으로 이기는 것을 좋아하며 도전적이라 똥카드도 어떻게든 써보려고 함.

콤보덱을 좋아하는 성향을 가지며, 

플레이와 덱커스텀 둘 다 이 타입에겐 즐거움이고 행복임

ex) 갬빗따발총, 음바쿠세레브로, 헬리캐리어짱룡 등

 

 

스파이크는 이기기 위해 플레이 함.

무슨 덱이건 승률이 높으면 플레이하며, 인터넷에서 덱 카피도 제일 많이 하는 타입.

티미와 다르게 승리의 질보다 양에 더 관심이 있어서

10판중 9판을 이겼어도 패배한 1판을 이겼어야한다고 생각하면 불행해 함 

ex) 걍 메타 내에서 평균큡획득, 승률 존나 센 덱

 

 

 

이하는 각기 다른 타입에게 마블 스냅의 수집방식과 신카드 5풀추가가 욕먹는 이유

(그 카드 없어도 짱룡으로도 인피감 << 너무 스파이크 기준의 생각)

 

 

 

티미는 마블스냅에서 상대방을 압도하기 어려움을 느낌

그 이유는 쉬헐크, 데스, 디스트로이어 같은 빅파워 카드나,

플레이에 지대한 영향을 미치는 갤럭투스같은 카드를 쉽게 얻지 못하기 때문

 

조니는 새로운 카드나 해보고 싶은 덱이 어떤지 테스트하고 싶지만 그럴 수 없음.

덱 빌딩이 가장 큰 즐거움이지만 덱을 만들 카드를 구할 수 없음.

원하는 카드가 상자에서 안나오거나, 5풀로만 추가되기 때문.

 

스파이크는 인피 도달, 승률이나 평균큐브딸이 목적이기 때문에 다른 둘과는 다르게 나름 만족감을 느낄 순 있으나,

메타 내에서 최고의 덱을 만들 수 없을 때에는 그들 또한 좌절할 수 있음

(리더보급 이전의 쉬헐크데스웨이브, 현 메타에선 갤럭투스, 혹은 유입유저의 실버서퍼 부재)


어느 게임이던 유저군 분류는 필수적이라고 생각합니다.

 

많은 분류 기준이 있겠으나, 그 중에서도 게임을 즐기는 목적을 기준으로 플레이어를 분류하는 방식은

 

게임을 플레이하는 플레이어들을 더욱 깊게 이해함으로써 그들의 니즈를 파악하고,

 

그렇게 이해한 플레이어들의 니즈를 향후 패치 / 개발 방향성에 투영할 수 있기 때문입니다.

 

나아가 플레이어들의 리텐션과 신규 유저 유입을 늘리고, 궁극적으로 매출을 신장하기 위함이죠.

 

애니웨이, 원문을 기준으로 다시 한 번 티미와 쪼니, 스파이크를 살펴보겠습니다.

 

 

 

그들에게 중요한 것은 게임을 즐기는것입니다

티미

  • Power Gamer
  • 동기 - 재미 (Fun, Enjoyable)
  • 가장 사회적인 유형. 친구들과 둘러 앉아 게임을 즐기는 것을 중요하게 생각함
  • 승리의 질이 양보다 중요함. 적은 수의 승리에도 상대를 지배했다면 티미는 행복함.

 

창발적인 플레이를 즐깁니다.

조니

  • Creative Gamer
  • 동기 - 자기표현 (Form of self-expression), 창의성을 보여주기 위함 (To show off his creativity)
  • 가장 창의적인 유형. 자신의 덱과 카드들로 승리하는 것을 중요하게 생각함.
  • 따라서, 덱 구축과 게임플레이 양면 모두 즐기는 플레이어.
  • 미지의 영역을 탐험할 때 (자신의 덱이 작동하는 것을 보았을 때) 조니는 행복함.

 

쟬 박살내는게 중요합니다

스파이크

  • Competitive Player
  • 동기 - 승리 (Winning), 경쟁의 짜릿함 (The adrenalin rush of competition)
  • 가장 경쟁적인 유형. 티미에게 중요한 것은 승리의 영광뿐.
  • 승률이 높은 덱을 플레이하며, 가장 덱 카피도 많이하는 타입.
  • 승리의 양이 질보다 중요함. 열판 중 아홉판을 이기더라도, 패배한 한 게임에 대해 불행해 함

 

물론,  모든 플레이어를 정확히 세 분류로 재단해낼 순 없습니다.

 

각 영역에 정확히 속해있지 않고, 걸쳐있는 플레이어가 훨씬 많습니다.

 

대충 이런 성향이 강한 플레이어들이 있다~ 정도지요.

 

오히려 이런 연속적인 색상표에 가깝습니다.

물론 성격 테스트와 같은 성질의 것이 아니니, 이런 이야기들은 의미를 가지진 않겠지요.

 

아무튼, 마블 스냅의 현재 카드수집 구조는 모든 유형의 플레이어들을 만족시키지 못한다는 것이 중요합니다.

 

현재 마블 스냅의 카드 수집 구조는 다음과 같습니다.

 

  • 총 5개의 카드 풀 (정식 명칭 시리즈)이 존재함.
  • 컬렉션 레벨이 상승함에 따라 카드를 획득할 기회가 주어짐.
  • 또한, 짧은 간격으로 카드를 출시하며, 시즌패스에 새로운 카드 한장이 동봉됨.
  • 컬렉션 레벨에 따라 카드풀이 달라지며, 컬렉션 레벨 18~214는 1풀, 222~474는 2풀, 486 이상은 3풀 이상으로 분류.
  • 4풀 이상 카드는 확률이 극악이며, 5풀은 천장이 존재하지 않음
  • 심지어 새로 추가되는 카드들은 4,5풀이 대부분

따라서, 마블 스냅의 플레이어들은 출시되는 대부분의 카드들을 구경할 수도 없는 처지에 놓이게 됩니다.

 

이에 개발진은 토큰이라는 재화를 추가해 카드를 교환할 수 있도록 패치하였지만

 

토큰의 수급량이 짠 점, 4풀과 5풀 카드의 가격이 지나치게 높은 점으로 인해 원성을 듣고 있습니다.

 

그렇다면, 과연 어떤 패치를 해야 많은 유저들이 만족하고, 기업의 매출 역시 신장할 수 있을까요?

 


01. 카드 대여 시스템의 추가

현재 마블 스냅이 지니고 있는 문제점 중 하나는 신규 카드들을 유저가 경험할 수 없다는 점입니다.

 

이에 대한 임시 방편으로, 토큰으로 카드를 일정 기간동안 대여할 수 있도록 하는겁니다.

 

수치는 임의로 정했습니다. 이 방법은 카드의 접근성이 증가한다는 점에서는 유저에게 매력적이네요.
카드 풀에 따라 가격을 다르게 책정할수도 있습니다. 고 풀 카드의 희소성이 유지된다는게 장점입니다.

 

 

이 때, 카드 대여 기간이 끝났을 때 대여한 카드의 풀에 따라 일정량 돌려줍니다.

 

카드 대여료가 지나치게 저렴하다면 플레이어들은 카드를 구매하지 않고,

 

보유한 토큰으로 자신이 원하는 카드들을 모두 대여할 것입니다.

 

마블 스냅은 플레이어 간 카드 거래가 불가능한 CCG(Collecting Card Game)이므로,

 

원하는 카드를 획득할 방법을 제공하는 것 역시 회사의 주요 매출 파이 중 하나가 될 것 입니다

 

따라서, 카드의 희소성이 빛이 바래게 되며, 플레이어들이 갖고싶어 하게끔 만들어야 한다는 원칙에 위배됩니다.

 

맛만 보여줘야 한다는거죠.

 

그러나 카드 대여료가 지나치게 비싸다면 이 역시 유명무실한 시스템이 될 것이 뻔합니다.

 

토큰 조금만 보태면 내가 저 카드를 가질 수 있는데, 뭣하러 빌리냐는 거죠.

 

따라서 플레이어가 원하는 모든 카드에 접근할 수는 없도록 가격을 높은 값으로 설정하되

 

대여 기간이 종료되면 카드 풀에 따라서 일정 비율의 토큰을 돌려줌으로써

 

고 풀 카드의 희소성을 유지하고 플레이어가 한번에 많은 양의 카드를 보유(대여) 할 수 없도록 만든다는거죠.

 

최종적인 대여료는 낮추구요.

 

 

02. 시즌 패스 카드들의 낮은 풀 편입

신규 유저들의 유입과 휴면 유저들의 복귀를 막는 주 원인중 하나는

 

시즌패스 카드가 5풀에 편입된다는 점입니다.

 

마블 스냅은 2022년 6월부터 매 달 시즌패스를 출시하여 새로운 카드를 한 장 씩 제공하는 정책을 펼치고 있습니다.

 

문제는 4,5풀이 추가된 2022년 11월 이후로는 시즌패스 카드들이 5풀로 추가되어

 

해당 시즌패스를 구매할 시기가 지난 유저들은 해당 카드를 획득할 방법이 거의 전무하다는 점입니다.

 

획득하더라도 남들은 시즌패스로 손쉽게 획득했던 카드를

 

0.25%확률을 뚫고 겨우 획득했다는 사실에 상대적 박탈감을 느끼기도 합니다.

 

03. 3,4,5풀 카드 수의 균일화 및 컬렉팅 레벨 단계화

 

2023년 01/08 기준 카드 풀에 따른 카드 수는 다음과 같습니다.

  • 1풀: 72장
  • 2풀: 25장
  • 3풀: 77장
  • 4풀 : 10장
  • 5풀 : 14장

이러니저러니 해도 마블 스냅의 카드 수집 시스템은 상당히 잘 짜여져 있습니다.

 

게임에 익숙해지는 1풀에선 다양한 카드를 획득하게 하여 플레이어들을 머무르게 합니다.

 

가장 빠른 속도로 카드를 얻게되는 구간이며, 해당 구간에서 플레이어는 마블 스냅의 기본적인 시스템을 학습하며

 

몇 가지 덱의 아키타입 역시 익히게 됩니다.

 

이러한 과정 속에서 플레이어는 카드의 밸류 역시 평가하는 눈을 기르게 되어, 옥석과 둔석을 판가름 할 수 있게 됩니다.

 

걸음마 시기죠.

 

2풀이 되면서, 플레이어는 아키타입을 강화하는 카드들을 습득합니다.

 

또한 성능이 준수하거나 범용적이라 어느 덱에 들어가도 괜찮을 굿-스터프 카드들 역시 얻게되죠.

 

2풀은 1풀보다 약 25% 긴 반면 카드 수급량은 1/3이 조금 넘는 수치입니다.

 

때문에 자신이 가지고 있지 않은 카드를 소유한 플레이어를 자주 만나기도 하는 구간입니다.

 

 플레이어는 어서 자신도 빨리 컬렉팅 레벨을 올려 자신이 획득하지 못한 2풀 카드들을 얻고 싶어합니다.

 

3풀이 되었습니다.

 

1풀이 게임을 익히기 위해 기본적인 카드들을 제공하고 ( 다 그런건 아닙니다. 강력한 카드들도 다수 포진되어 있습니다. )

 

2풀에서 효과가 준수해 덱의 허리가 되는 카드들을 습득했다면

 

3풀부터는 덱의 아키타입을 결정하거나 퍼니셔 역할을 하는 결정적인 카드들을 획득하는 구간입니다.

 

그런데 여기서부턴 언제 원하는 카드를 획득할지 기약이 없습니다.

 

게다가 3,4,5풀 카드는 기존 획득했던 1,2풀보다 카드 수가 많습니다.

 

특히 카드가 얼마 모이지 않은 3풀 초입 구간에선 소유한 카드가 없다는 문제가 맞물려

 

소위 꼬접을 하는 경우가 잦아집니다.

 

이러한 구간을 넘기면 어느 정도 카드를 수집해 이러한 문제가 어느정도 해소되지만,

 

문제는 4,5풀 카드를 획득할 방법이 사실상 전무하다는 것입니다.

 

토큰을 모아 구매하는 방법 역시, 4풀 카드는 3풀 카드 3장, 5풀 카드는 심지어 3풀 카드 6장을 포기하고 구매해야 합니다.

 

물론, 어느 카드게임이던 모든 카드를 모으는 올컬렉은 돈 깨나 쓴 유저 아니면 불가능합니다만

 

마블 스냅의 문제점은 '돈을 쓴다고 해서 원하는 카드를 확정적으로 획득할 수 있을지 장담할 수 없다'는 것에 있습니다.

 

3,4,5풀의 카드를 재정비하고, 4풀까지의 카드 획득 방법을 

 

기존의 계단식 획득 방법으로 만든다면

 

5풀 카드의 희귀함은 그대로 유지한 채 유저들이 많은 카드를 접해볼 수 있을 것입니다.

 

그러나 이러한 접근법은 현재 3풀 이상의 유저들의 유저 간 컬렉팅 레벨의 갭이 심하다는 점,

 

현재 희귀한 4,5풀 카드를 지닌 유저들이 반발의 목소리를 낼 수 있다는 점,

 

낮은 풀로 편입하는 고 풀 카드를 토큰으로 구매한 유저들에 대한 보상 등의 문제 때문에

 

신중을 기해야 하는 문제라고 생각합니다.

 


현재 마블 스냅의 카드수집 구조가 지닌 문제점은 세 가지 유형의 유저들 모두가

 

'원하는 덱을 만들기 위한 카드를 획득할 수 없다' 는 문장으로 요약할 수 있습니다.

 

티미는 뽕맛을 지닌 강력한 카드를 원하지만, 그러한 카드를 획득하기 힘들며,

 

조니는 자신의 창의성을 발휘하고 싶어하지만 그에 필요한 카드를 획득할 수 없어 고통스러워 합니다.

 

경쟁과 승리가 목적이라는 점에서 스파이크는 상대적으로 자유로울 수 있으나

 

강력한 파워를 지닌 덱을 만들기 힘들어질 때 좌절할 수 있습니다.

 

티미와 쪼니, 스파이크의 비율과 각 유형의 플레이어들이 게임에서 어떠한 역할을 하는지에 대해선

 

다른 글에서 기회가 있을 때 다루겠습니다.

 

개인적으론 무차별적(?)으로 카드를 내는 현 마블스냅의 정책 역시

 

마케팅쪽으로 힘을 쓰기 힘들지 않을까? 싶어서 하고 싶은 말이 몇 자 있으나

 

저야 일개 방구석 촌놈일 뿐이고, 그 분들은 프로니까요. 심지어 마블스냅은 왕짱잘나감.

 

참고로 전 티미입니다.

 

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