진행했던 작업들/Tower of Deception

[2022 Game off 출품작] 처음으로 도전해본 공포와 연출! Tower of Deception 리뷰

청우운 2022. 12. 19. 21:25

헬로봉쥬르니하오안녕~

안녕하세요.

 

상당히 늦었습니다.

 

왜냐?

 

Github가 11월 2일부터 12월 2일 한달동안 주관한

 

2022 Game Off 게임잼에 출품을 했기 때문이지요.

 

사실, 결과가 나온 후 작성하고 싶었으나

 

결과가 한달후에나 나온다지 뭡니까.

 

그래서 부랴부랴 글을 작성했습니다.

 

사실 그 동안 작업만 한 것은 아닙니다.

 

포켓몬스터 스칼렛도 하고,  겨울을 맞아 살도 찌우고, 

 

첫 중단기 프로젝트에 노심초사했습니다.

 

바야흐로 한달이 흘러, 이렇게 후기까지 작성을 하게 되었네요.

 

그러나, 아쉬움이 너무 많은 프로젝트였습니다.

 

처음엔 9인으로 시작된 팀원이었으나 중간에 2분이 나가게 되었고,

 

때문에 기획을 완전히 뒤엎어야했습니다.

 

일정이 뒤엎어진 것 역시 마찬가지구요.

 

또한, 프로그래머분들의 지스타 참여로 인해 제작이 늦어지는 경우가 빈번했습니다.

 

당초의 일정은 3주를 개발 기간으로 잡고, 남은 1주를 할애해 게임 퀄리티 상승을 위한 기간을 가지는 것이 목표였으나

 

상기의 이유로 폴리싱은 고사하고, 실 작업기간 2주, 아주 빡빡하게 진행되었습니다.

 

정리하자면, 이번 실패의 이유는

 

  • 첫째, 프로젝트 참여에 급급하여 마구잡이로 인원을 모은 것이 원인이 된 인선 실패가 가장 큰 원인이며
  • 둘째, 사전에 팀원에게 프로젝트의 목표를 정확히 공유하지 않은 목표 제시의 실패
  • 셋째, 일정 관리의 실패

이 정도가 주요 실패 원인으로 작용한 것이 아닐까 추측합니다.

 

암울한 얘기는 이쯤 하기로 하고, 다음으로 넘어가봅시다.

 


00. 팀에 대하여

 

[팀원은 총 7인으로 구성되었습니다.]

 

초기의 팀은 9인으로,

 

기획 2, 프로그래머 3, 아트 4인의 팀으로 구성되었습니다.

 

그러나 도중 프로그래머와 기획자 한분 씩 이탈하셨고,

 

게임 완성은 기획 1, 프로그래머 2, 아트 4인으로 끝마치게 되었습니다.

 

 

 


01. 주제에 대하여

 

[주제는 평이했습니다.]

게임잼의 주제는 클리셰 였습니다.

게임잼의 재미엔 무수히 많은 요소들이 있으나,

 

무작위로 주어지는 주제 역시 게임잼 작업을 매력적으로 만드는 요소 중 하나입니다.

 

이번 게임잼의 주제는 클리셰 였습니다.

 

우리나라엔 정확히 대응되는 단어는 마땅치 않으나, ' 진부한 표현 ', ' 상투적인 것 ' 등의 뉘앙스를 지닌 단어입니다.

 

사실, gmtk 주제가 정말 유별나게 어려웠던 것이지 

 

다른 게임잼들 주제는 이런 게임 디자인과는 크게 관계 없는 주제로 나오는 듯 합니다.

 

애니웨이, 클리셰라는 주제를, 어떻게 표현해야 할까요?

 

01 - 1.  시나리오로 표현하기

 

사실 가장 무난한 방법입니다.

 

클리셰라는 어 자체가 작가나 시나리오를 작성하는 업계에서 흔히 사용되는 실정이니까요.

 

그러나, 말 그대로 진부한 이야기는 매력적인 게임을 만들기엔 부족하지요.

 

매력적이면서 클리셰라는 단어를 표현하기에 적합한 스토리를 이끌어내야 했습니다.

 

클리셰하면 떠오르는 것이 무엇이 있을까요?

 

행복한 엔딩을 맞이하는 공주와 왕자 이야기.

 

빵물고 달려가면서 지각을 연발 외치는 여학생,

 

드라마의 그때 그 싸가지~? 로 시작하는 사랑 이야기.

 

공식처럼 사용되는 영화 / 만화의 연출에 사용되는 화면 구성,

 

이제는 식상해져버린 다양한 클리셰 비틀기들, 

 

어쩌면 우리네 삶의 모습마저 그저 모두 엇비슷한 모습의 클리셰일지도 모르겠습니다.

 

 

01-2. 시스템으로 표현하기

 

두 번째로 생각해낸 방법입니다. 

 

게임 기획자로서 생각해낼 수 있는 세련된 방법 중 하나이죠.

 

클리셰라는 주제를, 게임에 어떻게 녹여낼 수 있을까요?

 

당시의 저는, 다음과 같은 방법들을 생각해냈습니다.

 

  • 게임의 이야기 진행을 감각적으로 플레이어에게 보여주기
  • 게임의 이야기 진행에 따라 해금 / 봉인되는 시스템 제작하기

 


02. 그래서 어떤 게임을 만들까?

 

[프로그래머의 작업량을 최소로, 연출과 디렉팅에 의존하는 쯔꾸르식 어드벤처로 진행하자!]

 

두 분의 팀원이 발길을 돌리신 이후,

 

기존의 기획안이 일정안에 완성할 수 없다고 판단했습니다.

 

때문에 기획안을 갈아 엎어야했고, 기획안을 갈아엎는 것에도 역시 시간이 들어가니,

 

보름 남짓 되는 기간이 남았습니다.

 

당연히, 15일 가량의 시간을 모두 효율적으로 사용하기란 불가능에 가까웠다고 판단하였고,

 

게임의 볼륨을 크게 줄여야 했습니다.

 

또한, 기존에 팀원분들이 작업해주셨던 아트 리소스 역시 존재하였기에

 

해당 부분 역시 고려하여 기획안을 짜내야했습니다.

 

기존의 방향은 뱀서라이크의 게임으로, 시장으로 심부름을 간 마왕이, 

 

용사 무리들의 습격을 무찌르며 마왕성으로 복귀한다는 시놉시스를 지닌 가벼운 느낌의 게임이었습니다.

 

진행된 프로그래밍적 리소스는 없었으며,

 

아트 리소스는 적으로 사용될 컨셉아트 세 종류, 늑대인간, 10대 소녀의 외형을 한 얼음 마법사,

 

20대 금발 벽안의 건장한 체격을 지닌 풀플레이트 아머를 입은 용사였습니다.

 

아트는 4인으로 구성되어 어느정도의 업무를 수행할 수 있었으나,

 

(그럼에도 불구하고 팀원의 떨어져 있는 사기 진작과 애써 작업해주신 작업물을 폐기하고 싶진 않았기에 최대한 활용하고자 했습니다)

 

문제는 프로그래밍이었습니다.

 

한 분이 빠진 상황에다가, 남은 두 분 모두 시간적인 여유가 크진 않았기에

 

정말 기본적인 요소들을 조합해 게임을 만들어야 했습니다.

 

따라서, 게임성을 거세하다시피 하고, 전통적인 이야기 진행에 의존하는 

 

인터렉티브 무비식 게임을 제작하기로 결정하였습니다.

 

우선, 아트 인력이 다양하고, 이전 협업 경험으로 어느정도 래포 형성이 완료되었기 때문에

 

작업물에 대한 믿음이 있는 바, 단순한 퍼즐식 게임으로 진행하되, 아트가 강한 이점을 살려 시각적으로 즐거운 

 

팝콘 무비같은 게임을 만들어보도록 기획하였습니다.

 


03. 아이디어 업!

 

[ 초기의 구성은, AI가 존재하지 않는 단순한 숨은 NPC찾기 였습니다.]

 

아트분들이 작업해주신 그림들을 골똘~히 바라봤습니다.

 

여자아이, 용사, 늑대인간.

 

판에 박힌 이야기라면 납치된 공주를 용사가 구하는 이야기겠지요.

 

여기서, 뭔가가 번뜩였습니다.

 

용사가 사실 용사가 아니라면?

 

사실, 용사가 악당이라면 어떨까?

 

이에 착안하여, 용사를 자처한 미치광이가 공주를 구한답시고 

 

성에 들어가 무고한 민간인을 죽이고, 용사와 공주 모두 비극적인 최후를 맞이하게 된다면 재미있지않을까?

 

하는 생각이 들었습니다.

 

때마침, 자료를 찾아보던 중 귀귀님의 한 만화를 찾았습니다.

 

https://blog.naver.com/tarboy/222655563891

 

2022.2.25. 공주를 구하러 간 기사

안녕하세요! 귀귀입니다. 전시회가 열릴 관훈갤러리 인근에서 티셔츠,피규어등의 기념품도 판매될 예정입니...

blog.naver.com

 

제가 생각한 바를 팀원들에게 설명하고, 해당 만화의 링크를 제공하는 피피티를 바로 제작하였습니다.

 

이야기의 골자는 완성되었습니다. 

 

그렇다면,
이를 플레이어가 어떻게 받아들이도록 해야할까요?

 

이를 결정하기 위해선, 우선 플레이어가 어떠한 시점을 갖고,

 

게임에서 맡을 역할이 무엇인지 생각해야 했습니다.

 

플레이어가 이야기를 감상하는 독자의 역할을 하길 바랐습니다.

 

따라서, 주인공은 플레이어에게 완전무결한 용사로 인식되어야함과 동시에

 

자신이 정의를 행한다는 플레이어블 캐릭터와의 일체감,

 

동시에 반전에 개연성과 핍진성을 부여할 수 있도록

 

무언가 상황이 이상하게 흘러간다는 것을 암시할만한 장치와

 

캐릭터를 의심할 수 있도록 소위 밑밥을 깔아야했습니다.

 

그래서 앞서 생각한, 게임의 시나리오를 시스템과 결부시켜 생각해봤습니다.

 

화면과 상황을 뒤틀고 왜곡시켜서, 스테이지가 진행될수록 이를 심화시킨다면?

 

플레이어는 상황에 대해 무언가 의구심을 품지 않을까요?

 

게임의 진행에 따라 해금되는 시스템을 용사의 일반적인 이미지와 상반되는 것으로 구현한다면

 

더욱 멋진 게임이 될 수 있었으나

 

시간 관계상 그럴 여건은 없어보였습니다.

 

게임의 골자는 어느정도 완성되었습니다.

 

정의가 두려워 숨어있는 악들을 찾아내어 말살하는 용사.

 

그런 용사는 사실 악이었고, 진실된 정의에 의해 심판받는다.

 

피피티를 작성하고, 다같이 이야기를 나누는 시간에 

 

레퍼런스 ( 유메닛키, 핫라인 마이애미 시리즈, 쯔꾸루 공포게임 등)와 함께 제공하니

 

원하시는 바가 명확히 전달된다고 팀원분들이 말씀해주셔서 한 시름 덜었습니다.

 

게다가, 팀원 여러분들이 이전 기획보다 흥미를 갖고 임해주셔서

 

더욱이 함께해주신 분들께 감사한 마음이 솟구쳤습니다.

 


이야기를 나눈 이 후, 일자가 어느정도 지난 후

 

아트 인원 중 한분께서 디스코드로 대화를 요청하셨습니다.

 

작업 경과 사항을 알려주시는 동시에, 게임에 추가적으로 들어갔을만 한 시스템에 대한

 

작업물을 직접 들고오셨습니다.

 

저는 너무 감사했습니다.

 

사실, 게임을 완성하지 못할까, 혹여 너무나 큰 부담이 될까 눈물을 머금고 쳐낸

 

생각들이 한두가지가 아니었거든요.

 

플레이어 적발 시 플레이어를 추적하는 괴물을 도입하면 어떻겠냐는 의견을 내주셨습니다.

 

사실 아트보다는 프로그래밍쪽이 일정이 많이 빠듯했던지라,

 

프로그래머 팀과 상의 후 말씀해드리겠다고 했습니다.

 

곧바로 프로그래머팀에게 달려가 의견을 물었고, 결과는 오케이였습니다.

 

' 팀으로 게임을 제작하고 있구나! '라는 것이 절절히 느껴진 에피소드였습니다.

 


04. 일주일뿐이야

 

[ 지스타가 끝난 후, 프로그래머분들께 주어진 시간은 1주였습니다.]

사실, 구현은 마지막 1주에 끝냈습니다.

 

3주 개발에 마지막 1주 다듬기.

 

실제론 1주 개발에 3시간 다듬기였습니다.

 

마지막 한주는 매일같이 프로그래머분들과 함께 새벽에 잠들었던 기억밖에 없습니다.

 

그럼에도 불구하고, 게임을 게임답게 만들 폴리싱 기간을 확보하지 못하였습니다.

 

너무나도 아쉽고 화가 났습니다.

 

제 자신에 대한 원망과 일정을 지키지 않은 팀원에 대한 화도 많이 났습니다.

 

그러나, 제 개인적인 욕심으로 인해 타인에게 그것을 강요해선 안된다고 생각했습니다.

 

좋은 작품을 열과 성을 들여 만들면 물론 최고겠으나,

 

개인에겐 모두 다른 하루와 일상이 존재하고, 할애할 수 있는 시간은 각기 다르니까요.

 

제 욕심으로 인해 다른 팀원분들의 일상이 망가지는 건 더욱이 싫었습니다.

 

그래서 사실, 후기를 작성하는 것을 꺼려하기도 했습니다.

 

제 욕심만큼 만족스럽지 못했던 프로젝트였으니까요.

 

' 열과 성을 다해 만든 작품 ' 은 아니거니와

 

' 혼신의 역작 '과 같은 거창한 것은 더더욱 아닙니다.

 

' 할만큼 한, 팀원 모두가 즐겁게 제작했지만 여러 악재가 겹쳐 실패한 작품 ' 정도로 남은 프로젝트지만

 

그렇게 끝난 작품이기 때문에 얻을 수 있었던 교훈 또한 분명 존재했습니다.

 

더더욱 발전하는 청운이 되길 바라며, 게임 링크와 함께 글을 마치겠습니다.

 

https://itch.io/jam/game-off-2022/rate/1816079 

 

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더욱 좋은 작품과, 영양가 넘치는 글로 돌아오겠습니다.

 

한해 잘 마무리 하시길 바랍니다.

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