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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중
9번째 강의이자 마지막 강의인 'PvP 콘텐츠에서 매칭밸런스 작업하기'를 따라해봤습니다.
강의 하나하나가 보석 같았던 제임스킴 선생님의 강의는 오늘이 마지막입니다.
스승의 은혜는 하늘같습니다.
감사합니다. 샘샘ㅁ미.

아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.

힘들게 만들었으나 이렇게 보니 다 비슷하게 생겼습니다.
사실 인간 만사가 그렇습니다.
당장 이 블로그 글도 하루 4시간 씩 투자합니다만,
저만 봅니다.
하지만 새옹지마라고, 언젠가 제 재능을 알아본 누군가가 저를 납치해줄것이라고 굳게 믿고 있습니다.
게임회사 여러분.
26살 수컷입니다.
배변 훈련은 잘 되어있으니 안심하고 납치하시길 바랍니다.
각설하고,
시작하겠습니다.
00. 살펴보기
[PvP의 밸런스는 무엇으로 판단할까]
PvP에서 제일 중요한 요소는 무엇일까요?
사실, 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐기는 온라인 - 게임에서 무엇보다도 우선해야 하는 것은
" 모든 유저가 같은 조건에서 플레이 할 수 있는 환경의 제공 " 입니다.
'공정성'의 확보
사실 이 공정성을 위해 수많은 온라인 게임 회사들이 핵과 같은 프로그램들을 기를 쓰고 잡는 이유기도 합니다.
친구들끼리 가위바위보를 한다고 가정합시다.
이 때, 한 사람만 백전백승, 냈다하면 이기는 일생-일대의 비기 다이아몬드를 사용할 수 있다거나
양 손을 이용해서 가위바위보에 참여한다면
모두가 같은 조건에서 게임을 플레이한다는 대전제를 어그러뜨리고, 공정성을 해치게 되겠지요.
다른 분들은 어떻게 생각하시는지 모르겠지만은
사실 게임이라는 것에서 '즐거움'은 공리주의의 행복과 같다고 생각합니다.
유저 개인이 느끼는 즐거움의 가치는 모두 같다는 가정하에 게임을 설계해야 합니다.
이 때, 즐거움이란 ' 즐길 수 있는 콘텐츠의 양, 플레이의 쾌적함, 과정(규칙)의 공평함 등을 모두 포함한 게임 내 긍정적인 경험 '으로 정의하겠습니다.
게임이 줄 수 있는 즐거움의 총량이 100이라고 가정한다면,
게임에 돈과 시간을 투자하는 것은 게임이 줄 수 있는 즐거움의 최대치인 100에 더욱 빠르게 도달할 수 있는 수단에서 그쳐야 합니다.
게임에 매 달 300만원 씩 쓸 수 있는 재력을 가진 멋쟁이 종철이 아저씨와,
해삐머니상품권 만원도 사기 힘든 옆 집 초등학생 철수가 게임을 하며 얻는 경험은 같다는 말입죠.
느낀 점은 다르더라두요.
모두가 같은 조건에서 플레이 한다는 전제는 게임 플레이 내 경쟁 요소가 심화될수록 중요도가 상승합니다.
축구에서 손으로 공들고 뛰어가는데 누가 성실하게 뽈 차고 있을까요?
경쟁적인 요소가 잔뜩 버무려진 PvP라면 말할 필요도 없겠지요?
애니웨이,
결론은 이겁니다.
- 게임 플레이에 있어서 '공정성'은 절대적으로 지켜져야 한다
- 시스템의 공정성이 붕괴할 때 게임은 무너진다
- 공정함에 대한 민감성은 경쟁적인 요소가 많을수록 중요도가 상승한다
공정한 PvP를 즐길 수 있도록 시스템을 설계해야한다
글을 두괄식으로 써야 잘쓴 글로 평가받는다고 합니다.
그러나 어쩌겠습니까?
'선천적 혀가길어 증후군'에 시달리는 저는 밑밥을 깔지 못하면 본론을 꺼낼 수 없는 병에 걸렸습니다.
생각해보면 이 말도 포스팅에 들어가기 이전에 꺼낸 말이니 두괄식 아닐까요?
아직 슬라이드는 20개나 남은걸요.
반박 시 내일 물 마시다가 배에 물 흘림
PvP에서 밸런스가 의미하는 바를 살펴보기에 앞서,
지금까지의 포스팅은 PvE 콘텐츠와 관련된 밸런싱이었습니다.
PvE와 PvP 콘텐츠의 차이점을 알아보도록 합시다.
01) PvE 콘텐츠
PvE 콘텐츠는 유저와 개발자 간의 싸움이라고 정의할 수 있습니다.
유저 ( 플레이어 )는 개발자가 제시한 목표를,
개발자의 의도에 따라 설계된 레벨 디자인에서
개발자가 설정한 장애물 (몬스터)와 대적합니다.
따라서 플레이어 (or 유닛)가 점진적으로 성장하며,
목표가 점차적으로 어려워지는 수직적인 구조를 지니는 경우가 다수입니다.
또한 특정한 패턴을 반복하는 AI와 대적하는 경우가 대부분으로,
따라서 콘텐츠 고갈 속도가 비교적으로 빠른 편입니다.
단점을 부각하여 말씀드린 것 같지만, 사실 우리가 즐기는 게임 대부분이 PvE입니다.
또한 개발자의 의도가 명확하게 드러날 수 있어 이야기 전개 혹은 감정 전달을 목적으로 한 게임에서 상당한 강점을 보입니다.
경쟁적인 콘텐츠를 싫어하는 플레이어 역시 많기 때문에, 캐쥬얼 게임의 영역에서도 강점을 보이고 있습니다.
그렇다고 단순한 경험만을 제공하진 않습니다. 시간 잡아먹기로 소문난 레이드가 바로 이쪽 영역이거든요.
02) PvP 콘텐츠
PvP 콘텐츠는 유저와 유저 간의 싸움으로 정의할 수 있습니다.
개발자가 제시한 시스템 (규칙) 내에서 유저들은 목적을 달성하기 위해 경쟁합니다.
위에서 언급했듯 PvP에선 규칙의 공정함이 생명입니다.
레벨, 플레이 타임 등에 구애없이, 공정한 상황에서 자웅을 겨루는 경우가 대부분이지요.
따라서 수평적인 컨텐츠가 대부분입니다.
사람과 사람이 부딪히는 경우이다 보니,
경우의 수의 예측과 유형화가 힘든 축에 속합니다.
때문에 덜 질리죠.
그러나 단점도 있습니다.
넵. 상당히 피곤합니다. 스트레스 받아요.
격투게임이 거의 사장된 이유이기도 합니다.
저도 스파, 철권, 던격 등 다양한 격투게임을 구매하고 플레이 해봤지만 피곤해요.
PvPvE와 같은 경우도 있습니다만, 나중에 따로 이야기 하는 포스팅을 가져보도록 하겠습니다.
그러나, 게임에선 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 있는 경우가 잦습니다.
PvE와 PvP의 연결 구조를 위와 같이 단순화 시켰습니다.
예를 들어보겠습니다.
PvE에서 레벨업을 합니다.
동시에 PvE 보상으로 자연스레 스펙 상승이 이루어지고, 유저는 더욱 강해지기 위해 던전을 돕니다.
그러나 서면 앉고싶고, 앉으면 눕고 싶은게 사람 마음 아니겠습니까.
내가 어느정도 강해졌는지 가늠해보고 싶습니다.
옆집 철수보다는 강하지 않을까요?
PvP에 뛰어듭니다.
철수를 쓰러뜨렸지만 앞집 춘식이에게 쓰러졌습니다.
아뿔싸.
더욱 강해져야합니다. 다시 던전으로 향합니다..
위와 같이 유저는 게임에 머무는 기간이 길어집니다.
이처럼 유저가 게임을 계속해서 플레이 하는 것을 ' 리텐션 (Retention) ' 이라고 합니다.
게임의 비즈니스 모델에 따라 리텐션의 정의가 달라지기도 합니다만,
핵심은 고객이 회사의 제품을 계속 이용하는 것입니다.
시스템 or 콘텐츠의 유기적 연결은
유저의 게임 플레이 시간을 연장한다
01. PvP 밸런스가 부적절한 경우
[유저는 게임에 흥미를 잃습니다.]
PvP 밸런스가 부적절한 두 가지 경우를 살펴보면서
어떠한 부작용이 있을 지 살펴보겠습니다.
01) 캐릭터 스펙의 차이가 명확한 경우
장착 아이템의 차이 혹은 레벨의 차이가 명확해 두 플레이어 사이의 균형이 맞지 않는 경우입니다.
A (약한 플레어이)는 강한 상대에 대해 불공평함을 느끼게 되고,
B (강한 플레이어)는 너무 쉬운 PvP에 흥미를 느끼지 못합니다.
이런 경우 PvP에 대한 유저의 흥미는 감소하게 되고, 이는 곧 유저 이탈로 이어지게 됩니다.
02) 플레이어의 실력 (게임 숙련도)에서 차이가 드러나는 경우
게임 캐릭터의 수준은 비슷하나 유저의 숙련도에서 명확한 차이를 보이는 경우입니다.
A와 B 모두 비슷한 수준의 플레이어를 만나서 자웅을 겨루고 싶어 한다는 점에선 공통점을 보입니다.
그러나 A의 경우는 상대적으로 뛰어난 기량을 가진 B에게 도전 의식을 가질 수 있습니다.
(물론 대부분의 경우엔 다 접습니다.)
그러나 마찬가지로 매칭이 적절하게 이루어지지 못한다면 A 역시 게임을 그만두게 됩니다.
B의 경우는 승리를 거머쥐었기 때문에 A 보다는 게임에 재미를 느낄 가능성이 높습니다.
그러나 계속 손 쉬운 매치가 반복된다면 흥미를 잃고, 마찬가지로 게임에서 이탈하게 되겠지요.
(설령 B가 계속해서 게임에 머문다고 해도, 반복되는 양학에 신규 유저 유입이 감소합니다)
게다가 사실, 이런 매칭 관련 문제는 두 케이스가 분리되어 나타나는 경우가 더욱 드뭅니다.
일반적으로 게임을 오래 하신 유저분들이 캐릭터 스펙과 게임 이해도가 높기 때문에,
열약한 장비와 낮은 게임 이해도를 지닌 뉴비 분들이 말 그대로 도륙이 납니다.
이런 환경이 개선되지 않는다면, 남아있는 유저분들이 지닌 개발사에 대한 감정 역시 좋을 리 없겠죠.
개발사에 대한 유저의 신뢰가 바닥으로 떨어지게 됩니다.
02. 플레이어 수준의 객관화
[그렇다면, 어떻게해야 공정한 경기를 제공할 수 있을까요?]
따라서, 게임 기획자들은 비슷한 수준의 플레이어들을 매칭하는 시스템을 구비해야 합니다.
이 때, 비슷한 수준의 플레이어란 어떤 의미일까요?
이를 알아보기 위해, 플레이어의 강함을 객관화 할 필요가 있습니다.
이번 포스팅에서는 플레이어에게 실력을 수치화 한 점수를 부여하고, 점수에 따라 매치메이킹에 활용되는 티어를 부여할 예정입니다.
이렇게 점수와 티어가 비슷한 플레이어끼리 매칭한다면, 비교적 공정한 경쟁이 이루어집니다.
03. 승점 부여 방식
[점수 증감에도 밸런스가 필요하다]
이 때, 매치가 끝나고 점수 증감은 어떻게 이루어져야 공평할까요?
상대와 상관없이 균일하게 100점씩 오르고 내린다면 공평한 경기가 이루어진걸까요?
이번에도 역시 두 케이스를 상정해보겠습니다.
- 자신보다 약한 (점수가 낮은) 상대와 겨루는 경우
- 자신보다 강한 (점수가 높은) 상대와 겨루는 경우
당연히 자신보다 강한 상대와 겨루는 경우가 전투 난이도가 높겠죠.
그러나, 그렇게 높은 난이도를 감수했음에도 불구하고
자신보다 약한 상대를 이겼을 떄 처럼 100점을 얻는다면 플레이어는 어떤 기분이 들까요?
허탈하겠죠. 굳이 위험을 감수하면서까지 플레이를 할 이유는 없을것입니다.
자연스레 플레이어들은 약한 상대만 찾게 될겁니다.
그렇다면 어떻게 해야 다수의 유저가 만족할 수 있는 매칭 시스템을 제작할 수 있을까요?
다음 포스팅에서 알아보겠습니다.
다음은 제가 구글 스프레드 시트와 프레젠테이션으로 작성한 원문 문서입니다.
댓글 기능도 열어놓았으니 따끔한 조언의 말씀도 가능하십니다요.
다음 포스팅에서 만나요. 안녕~
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