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스테이지별 몬스터 기준 캐릭터 설정하기
원본 ↓ ↓ ↓ 제임스킴의 게임기획 (Click!!) ==================== 오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중 4번째 강의인 '스테이지별 몬스터의 기준 능력치 설정하기'를 따라해
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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중
8번째 강의인 '플레이어 캐릭터 방어력 및 체력 구하기'를 따라해봤습니다.
스탯 정하기 씨이리-즈는 여기서 마무리 됩니다.
하지만 제임쓰킴 선생님의 강의는 아직 한 파트가 남아있습니다.
비밀입니다.
메롱
애니웨이,
한층 더 맛깔나고 재미있는 글로 찾아오겠습니다.
아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.
짠. 날이 갈수록 일취월장합니다.
멋지네요. 기획력도 늘면 좋으련만.
이번 포스팅에선 이전 강의에서 다루었던 내용을 기반으로 플레이어의 방어 스탯을 설정할 예정입니다.
그런데 이전 강의들과 비교했을 때 이질적인 목차죠.
숫자 가지고 놀다가 느닷없이 밸런스 작업에 있어 진정 중요한 것이 무엇일지 생각해보라뇨?
이거 완전 쌍팔년도 동화 감성 아닙니까.
밸런스는 우리 마음에 있다 이런것일까요?
아닙니다.
그런데 사실, 지금까진 고리타분~한 수식과 수치를 이야기하고
문서를 잡고 달달달달 얌냠냠냠 물고 늘어지긴 했었습니다만
사실 우리가 왜 요런 툴~(Tool 영어임 ㅎ) 물고 늘어지는지 이 이유가 중요한거거든요.
목표를 쫓다보면 우리가 왜 달리는지 이유를 잊는 경우가 종종 있지 않겠습니까?
넵. 바로 재미있는 게임을 만들기 위해서지요.
긍정적인 경험을 유저에게 선사하고 싶은 이 기분.
초등학생 2학년 어느 주말,
아부지 동생과 목욕탕 갔다와서
바나나 우유 하나 빨대 꽂고, 키보드 앞에 올려 떨어질듯 말듯한 항아리 모양의 그것을 쪽쪽 빨아 먹으면서
늦은 아침의 나른한 햇볕을 받으며 게임할 때의 그 기분좋음.
또는
상대 정글러와 라이너를 역으로 도륙내어버렸을 때의 그 쾌감.
몇 시간을 트라이해서 잡아낸 오닉시아, 굴단, 아브렐슈드
몇 달간 헬을 돌아서 맞춘 에픽 풀셋.
혹은 간단하게 보스를 썰어버릴때나 악마들을 갈아버리는 재미.
내가 느꼈던 모든 게임의 그 재미를 다른 사람들에게도 나눠주고 싶은 그 마음.
게임계의 싼타 - 할아버지, 키다리 아저씨가 되고 싶은거 아니겠습니까 다들.
유저-익스뻬리언스. UX (User Experience) 라고도 어렵게 부르기도 합니다만
저는 역시 감성적이고 세상을 밝게 비추고 싶은 잔다르크형의 INFP라 저런 표현들을 좋아합니다.
이야기가 많이 삼천포로 빠졌습니다.
문서 작성을 하는 이유를 업무 측면에서 이야기 해보자면
- 프로그래머 / 아트 직군의 인원과 원활한 소통을 위해
- 동일 직군의 게임 기획자와 팀원들에게는 논리적으로 자신의 기획을 왜 진행해야하는지 설득하기 위해
- 본인을 위해선 초기의 목표를 기록하고 훗날 성장의 밑거름으로 사용하기 위해
이 부분에 대해서도 사실 이야기하고 싶은 게 산더미인데, 넘어가도록 하겠습니다.
사실 사람들 문서 잘 안읽습니다.
숫자 보십쇼. 이거 누가 읽고 싶겠습니까?
내가 프로그래머라면 바로 문서파일 지워버리고
기획팀 자리로 달려가서 멱살잡고 컴퓨터 앞에 끌어앉혀서 직접 수치 기입하라고 시킬겁니다.
아님 설명을 듣던가요 (쭈굴)

밸런스 작업도 마찬가지 입니다.
이거 작업해봤자 조금 오류가 나오면
유저분들은 아마 대충 짜장면 먹다가 설정한 줄 아실겁니다.
그럼에도 불구하고, 이런 과정은 필요불가결하지요.
유저가 플레이 내내 흥미를 유지하고,
유저분들의 플레이가 긍정적인 경험으로 그득 채워지기 위해선 기획자들의 이런 노고가 반드시 들어가야 합니다.
(물론 플레이가 긍정적인 경험으로만 가득 찬다면 그것 역시 잘 만든 게임은 아니라고 생각합니다)
그것을 위해 기준을 세우고, 수많은 검산을 거쳐왔습니다.
사담이 길었네요. 본론으로 들어갑시다.
00. 되돌아보기
[유효 체력을 체력과 방어력으로 환산하자]
이전 포스팅에선 DPS와 생존 시간을 바탕으로 적이 플레이어에게 줄 수 있는 피해를 가늠해봤습니다.
이번 시간에는 마찬가지로 다시, 플레이어가 버티는 시간을 적절하게 설정한 후, 이에 필요한 유효 체력을 계산한 후
실제 체력과 방어력을 역산해보도록 하겠습니다.
몬스터의 체력 / 방어력을 계산한 방법과 동일한 방법입니다.
01. 버티는 시간 설정하기
[이번 포스팅의 '기준'이 될 시간 설정하기]
이번 포스팅의 '기준'이 되어줄 플레이어 예상 생존 시간을 설정하도록 하겠습니다.
이번 포스팅 역시 20레벨 / 20스테이지 별로 구간을 나누어 기준을 설정해보도록 하겠습니다.
이 때, 레벨이 증가함에 따라 성장 체감을 주기 위해 생존 시간은 점차 증가하는 방향으로 설정하였습니다.
그렇게 설정한 생존 시간을 바탕으로,
- 일반 몬스터의 경우
- 보스 몬스터의 경우
각기 구해 줍니다. 예시의 경우 1,615와 2,180이 나왔네요.
이럴 경우 스테이지 1에서의 플레이어 유효 체력은 1,615와 2,180의 사이값으로 설정해줘야겠군요.
02. 방어력 비중 설정하기
[공격력과 마찬가지로, 스탯과 아이템이 차지하는 방어력의 비중을 설정해봅시다]
공격력과 마찬가지로, 방어력 역시 기본 방어력과 장비 방어력으로 이루어집니다.
방어구는 총 5가지 ( 상의, 하의, 투구, 신발, 장신구 ) 로 설정했습니다.
기본 방어력 먼저 설정하겠습니다.
초반엔 비중이 크고, 게임이 진행될수록 비중이 감소합니다
따라서 초기 값은 높되, 상승 폭은 미미해야하므로 일차식의 함수를 사용하였습니다.
짜잔.
저는 임의의 값으로 채웠습니다만
추세선 기능을 애용하도록 합시다. 훨씬 편하고 좋습니다.
표와 그래프를 활용하여 비율과 수치를 점검합시다.
비율과 수치를 확인하고 의도에 맞는지 1차적으로 점검하도록 합니다.
이 때, 우리가 확인해야 할 것은 다음과 같겠죠.
- 첫째, 초반부 ( 1레벨 ) 에 기본 능력치의 비중이 높고, 장비 별 방어력 비중이 고르게 분포되어있는가
- 둘째, 후반부 ( 100레벨 ) 에 기본 능력치 비중이 비교적 낮아지고, 상 > 하 > 투 > 신 > 장 별로 비중을 차지하는가
- 셋째, 장신구는 일관적으로 적은 비중을 차지하는가
아이템의 비중이 늘어가는 이유는 저번 플레이어 공격력 설정 포스팅에서 설명했으니 생략토록 하겠습니다.
03. 방어율 알아보기
[실제 감소하는 대미지 비율을 알아봅시다]
방어력 값을 구했으면, 이제 실제 방어율을 알아보도록 합시다.
이 때 주의해야 할 점은, 각 장비의 방어율 합이 총 방어율이 아니라는 것에 유의하시길 바랍니다.
총 방어율
≠ ( 각 장비의 방어율의 합 )
= ( 각 장비의 방어력의 합 ) / { ( 방어 상수 )+ ( 각 장비의 방어력의 합 ) }
이렇게 나온 총 방어율이 목표값에 알맞게 나왔는지 점검합시다.
04. 유효 체력 / 실제 체력 알아보기
[유효 체력을 알아보고 실제 체력을 계산해봅시다]
이제 방어율도 알았겠다, 실제 체력값을 구하기 위해 우선 유효 체력을 구해봅시다.
말씀 했듯이 목표 생존시간에 DPS를 곱한 값이 유효 체력이 되어야합니다만,
우리는 일반 몬스터와 보스 몬스터 두 측면 모두 고려해야합니다.
두 값의 사이를 뽑아 줍시다. 중간값을 뽑아도 좋고, 대충 예뻐보이는 숫자를 뽑아도 됩니다.
그러면 이제 다시 아까 뽑아놨던 방어율을 고려해서 체력을 역계산 해줍시다.
실제 체력값과 추세선입니다.
그런데 여기서 문제가 발생합니다.
일차 방정식으로 체력을 설정 할 경우 일정 구간에서 체력 값이 과도하게 커지는 상황이 발생합니다.
저는 레벨에 따른 성장값을 대폭 축소하고, 장비 아이템에 체력 스탯을 배분하는 방식으로 문제를 해결했습니다.
마찬가지로 표와 그래프로 1차 점검해봅시다.
05. 수치 기입을 마치고..
[엑셀 작업은 이제 마쳤습니다. 그러나...]
엑셀 작업으로 하는 밸런스 작업은 이제 마무리 단계입니다.
하지만 사실 밸런스라는게, 그렇게 호락호락하지 않죠.
포스팅에 들어가면서 장황하게 늘어놓기도 했습니다만. 사실 문서 작업이라는게 참 얄궃습니다.
아무도 보지도 않고, 작업에 필요한가 의문이 들지만서도,
막상 없으면 게임의 방향성이나 기획 의도 같은게 깡그리 뭉개져버립니다.
사실 인간의 기억력은 한계가 있으니,
어찌보면 문서는 커뮤니케이션의 도구 이전에 기록이라는 역할에 충실한 것이 그 목적이 아닐까 합니다.
아무튼, 업무 내 적으로 살펴보자면 기준을 세워두면 바리에이션을 만들기도 편합니다.
그게 잘 작동 하느냐는 별개의 문제이지만 (...)
작동하지 않으면 가중치를 수정하며 몬스터의 유형화 ( 경험의 균일화, 예측 가능성 증가 ) 해봅시다.
말 그대로 엑셀 작업은 시작입니다. 의미가 없을수도 있어요.
개인적으로 게임 기획자는 누구보다 숫자에 능하고, 어떠한 경험을 패턴화하고, 논리적인 사람이어야 하지만
유저들만큼은 숫자로 바라보아선 안된다고 생각합니다.
백이면 백, 천이면 천 가지의 경험과 플레이가 있을테니까요.
게임 기획자가 유저를 숫자로 보는 순간 게임은 망가지고, 차가워집니다.
숫자를 사람으로 보는건 경영이나 사업부에게 맡기도록 합시다.
어떻게 하면 게임 플레이가 즐거울지 고민하는 과정에서 숫자와 문서가 필요한거니까요.
너무 매몰되지 않도록 주의~
저 또한 이것을 항상 명심하는 게임 기획자가 되도록 노력하겠습니다요.
장 기간에 걸친 게임 전투 밸런스 기획 포스팅이 끝이 났습니다.
강의를 보고 재구성하며 어떻게 하면 내가 주고 싶은 경험을 구체화 할지 배우는 시간이었습니다.
'UX의 기획적 구체화', '전투 양상의 개략적 수치화' 라는 면에서 어떤 과정을 거쳐야 하는지 보고 배웠습니다.
그러나 한편 '일을 위한 일하기'라는 면에 사로잡혔던 시기기도 했습니다.
'문서 작업을 하는 멋진 나'라는 그림에 많이 목을 메지 않았나 반성해봅니다.
다음 포스팅까지는 문서 작업에 관한 포스팅이 될 것 같지만, 그 이후로는 게임 디자인에 대해 많은 공부를 해 볼 생각입니다!
이 쯤에서 포스팅을 마치겠습니다.
다음 포스팅에서 봐요. 안녕~
다음은 제가 구글 스프레드 시트와 프레젠테이션으로 작성한 원문 문서입니다.
댓글 기능도 열어놓았으니 따끔한 조언의 말씀도 가능하십니다요.
다음 포스팅에서 만나요. 안녕~
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