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플레이어 캐릭터의 공격 능력치 설정하기

청우운 2022. 6. 11. 20:40

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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중

5번째 강의인 '아군 공격력 총 능력치 설정하기'를 따라해봤습니다.

 

전체 슬라이드
 

 

아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.

이번 타이틀입니다.

저번 시간에는 값을 일일히 설정하는 주먹구구식 방식을 대체하는

 

기준을 세워 값을 정하고, 수식화를 통해 값의 일반화를 시켜보았습니다.

 

이 때, 기준은 플레이어가 납득할만한 근거를 가지고 설정해야겠습니다.

 

기준은 게임 설계에 일관성을 가져다줍니다
앞으로의 과정입니다

이번 기획동안 수치를 설계할 순서입니다.

 

순서에 따라 설명하겠습니다.

 

아군 공격 능력치 

이번 강의의 시금석이자 나머지 능력치를 설정하는 것에 있어서 기준이 되는 능력치 입니다.

 

아군의 공격 능력치를 먼저 설정해주는 이유는 다음과 같습니다.

 

  • 플레이어가 가장 중요하게 생각할 능력치입니다.
  • 따라서 직관적이어야 합니다.
  • 플레이와 성장 체감의 지표로 삼아야 할 가능성이 높습니다.
  • 타 능력치에 종속되어 후순위로 설정하게 된다면 추후에 재설정할 때 복잡해질 우려가 있습니다.
  • 공격 능력치를 방어 능력치보다 먼저 설정하는 편이 간편합니다.

상기한 5가지 이유로 아군 공격 능력치를 제일 먼저 설정하고, 이에 맞추어 다른 능력치를 설계하는 방향으로 가닥을 잡았습니다.

 

해당 챕터의 중요 능력치

  • 플레이어의 공격력
  • 플레이어의 스킬 포함 피해량
  • 플레이어의 레벨 구간 별 피해량
  • 예상 스테이지 클리어 타임

 

적군 방어 능력치

적의 방어 능력치를 먼저 설정하는 이유는 간단합니다.

 

바로 적의 생존시간을 예측하고 생존시간과 예상 클리어타임을 기반으로 다양한 스테이터스를 설계할 예정이기 때문입니다.

 

(스테이지 내에 들어갈 적 유닛의 숫자, 적 유닛의 DPS, 이에 따른 아군의 방어력... 등등)

 

아군의 DPS에 기반해서 생존 시간이라는 새로운 밸런싱 수단을 창출해내는 점에서 

 

이번 기획의 양익 중 하나를 담당한다고 이야기 할 수 있습니다.

 

생존시간, 이번 기획에서 플레이어 캐릭터의 공격 능력치와 함께 기준으로 쓰일 중요한 지표입니다.

 

해당 챕터의 중요 지표

  • 적 유닛의 생존 시간
  • 보스 몬스터의 체력 비율 및 방어 능력치
  • 스테이지 별 등장 일반 몬스터의 숫자

 

적군 공격 능력치

아군 공격 능력치를 설명할 때 말씀드렸다시피 공격 능력치를 먼저 설정하는 것이 방어 능력치를 먼저 설정하는 것보다 간단합니다.

 

그럼에도 불구하고, 적군의 방어 능력치를 계산했어야 하는 이유는 생존시간에 따른 적군의 총 공격력을 계산해야 하기 때문입니다.

 

적군 방어 능력치를 계산할 때 나온 생존 시간과 등장 일반 몬스터의 숫자를 이용해 적군 공격 능력치를 계산할 예정입니다.

 

아군 방어 능력치

아군의 생존 시간을 점검합니다.

 

이 때 예상 클리어 타임보다 길게 생존할 수 있는지 점검하고 최종 수치 점검에 들어갈 예정입니다.

 

설계를 진행하기 위한 중요 지표는 설계 초반부에 등장하고, 후반부는 이를 이용하여 수치와 식을 세우고 점검하는 일이 반복됩니다.

상세 과정

상세 과정입니다.

 

 

 

피해량을 구한다

말씀 드렸다시피, 이번 포스팅에서는 아군의 총 공격력을 구해볼 예정입니다.

 

플레이어의 총 공격력과 이를 구성하는 장비의 공격력 지분 비율도 구해봅시다.

 

Step2의 몬스터 방어력과 몬스터 수 구하기는 다음 포스팅에서 다루도록 하겠습니다..

 

 

 

이번 강의에서 사용할 설정입니다.

 

플레이어가 장착하는 아이템은 총 5개로 무기 1개, 룬 3개, 장신구 1개로 구성됩니다.

 

또한 모든 레벨을 고려해서 수치를 설정하기란 불가능합니다.

 

따라서, 플레이어의 성장 구간을 분할하고 이를 이용해 적군 방어 능력치를 설정해보겠습니다.

 

 

구간을 나누어 수치를 설계하기.
아주 중요한 개념입니다.

 

가정을 기반으로 설계했습니다.

그렇게해서 만들어 본 표입니다.

 

몇 가지 특징을 적어보겠습니다.

 

  • 후반으로 갈수록 아이템이 차지하는 공격력 비중이 높아집니다.
  • 무기 > 룬 1 > 룬 2 > 룬 3 > 장신구 순의 비중을 가집니다.
  • 이 때, 장신구는 기본 공격력보다 낮은 비중을 가집니다.

 

아이템의 비중이 늘어나는 이유는 ppt에 적혀있는대로 입니다.

 

플레이어가 장비의 필요성을 체감하고, 이에 따라 플레이 타임과 수익을 늘릴 가능성이 증가하기 때문입니다.

 

이 때, 장신구는 일관적으로 매우 낮은 비중을 지니는데요.

 

그 이유는

 

  • 플레이어 간 캐릭터의 강함의 편차가 극단적으로 커지는 것을 예방하고
  • 극상위 플레이어들의 플레이 타임 증가와 개발사 수익 증가
  • 인게임 재화 등의 소모 등이 있겠습니다.

 

실제 예시로는 로스트아크의 무기 품질, 던전앤파이터의 증폭등이 있겠네요.

 

그래프로 나타내보자

해당 표를 그래프화 해보았습니다.

 

선형으로 증가하는 기본 공격력과는 다르게 급격하게 증가하는 장비 공격력의 증가 추세

 

일관적으로 낮은 비중을 보이는 장신구가 더욱 확실히 눈에 보입니다.

 

스킬 피해량 구하는 두가지 방식

이제 플레이어의 공격력을 구했으니, 실제 피해량을 구해봅시다.

 

플레이어의 피해량을 구하는 방식은 2가지가 있습니다.

 

첫째, 기준 공격력을 통해 피해량을 직접적으로 구하는 방식

 

둘째, 플레이어의 피해량을 초당 (분당) 데미지로 환산하여 구하는 방식이 있습니다.

 

일반적으로 플레이어에게 스킬의 피해량을 보여주는 UI를 제작하는 경우엔 첫번째 방법을,

 

스테이지 기획, 밸런싱 등을 사용할 때엔 두번째 방법을 사용하게 되겠지요?

 

(물론 절대적인 것은 아닙니다)

 

 

 

 

두가지 스킬 예시

게임엔 스킬이 존재하지요!

 

이번에는 두 가지 스킬을 가정하고 기획을 해보겠습니다.

 

첫번째 기술은 단일 대상에게 큰 피해를 주는 짧은 쿨타임의 기술,

 

두번째 기술은 다수에게 큰 피해량을 주는 긴 쿨타임의 기술입니다.

 

그렇지만 해당 슬라이드엔 나와있지 않은 스킬 1이 존재하는데요.

 

4인에게 적당한 피해를 주는 짧은 쿨타임의 기술이 하나 있습니다.

 

스킬의 계수, 타격 수, 대상 수, 쿨타임을 정했으면 스킬의 비중을 확인해 볼 차례입니다.

 

피해량이 비정상적으로 낮거나 높아 비중이 건강하지 않은 기술이 있는지 확인해봅시다.

 

비중을 확인해보자

스킬 3이 다소 높은 비중을 보이긴 합니다만, 보스 몬스터와 1 on 1 상황이 됐을 시의 피해량은 스킬 2보다 낮다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

실제 플레이 가능한 프로토타입이 존재한다면 플레이해보고 수정하도록 합시다.

 

전체 표

 


 

다음은 제가 구글 스프레드 시트와 프레젠테이션으로 작성한 원문 문서입니다.

 

댓글 기능도 열어놓았으니 따끔한 조언의 말씀도 가능하십니다요.

 

다음 포스팅에서 만나요. 안녕~

 

프레젠테이션

 

스프레드시트