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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중
4번째 강의인 '스테이지별 몬스터의 기준 능력치 설정하기'를 따라해봤습니다.
아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.


해당 강의의 제목과 목차입니다.
오늘은 스테이지별 몬스터의 기준 능력치를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
01 ~ 03강의에선 액션 알피지에서 다양한 의미의 밸런스와 전투 시간에 따른 몬스터의 체력 분배, 그리고 해당 강의에서 진행할 MORPG의 전투공식에 대해 알아보고 설정하는 시간을 가졌습니다.
방어 상수는 방어력을 체력으로 변환하는 공식입니다.
방어 상수를 사용하여 방어력을 체력으로 변환하는 이유는 간단합니다.
" 밸런싱 시 고려 사항을 단순화하기 위해 "
밸런스를 조정할 때 고려해야 할 능력치가 다양할수록 밸런스 기획자가 적절한 밸런싱을 하기 힘들어진다고 합니다.
또한, 마찬가지로 플레이어가 해당 스탯이 어느정도 가치가 있는지 체감하기도 힘들어진다고 생각합니다.
더불어, 방어력이라는 고려 요소를 플레이어에게 제공함으로 플레이 경험이 더욱 풍부해지겠지요.
선택지를 제공한다는 점에서 단순하게 체력으로 일원화 하는 것보다 선택지를 제공하고 이를 선택하는 경험을 제공할 수 있다는 점에서 긍정적이라고 생각합니다.
기준 능력치에 대한 설명입니다.
일반적으로 전투 지향 MORPG게임에서 스테이지를 구성하는 몬스터는 한 종류가 아닙니다.
이런 경우 각 몬스터에겐 풍부한 플레이 경험을 제공하기 위해 다양한 특색이 존재합니다.
이러한 몬스터들의 능력치를 설정할 때, 일일히 값을 설정하는 것은 비효율 적입니다.
때문에 기준 능력치가 필요합니다
기준 능력치를 설정하고, 몬스터 타입에 따른 보정치만 설정해준다면 몬스터 능력치를 일일히 설정할 필요가 없습니다.
그렇다면 이러한 기준 능력치는 어떻게 설정하는것이 좋을까요?
첫째, 스테이지별 임의의 값을 설정해줍니다.
저같은 경우는 초기값을 4000으로 잡았습니다.
또한 20라운드까지 약 30~100의 상승폭을,
21 ~ 25 까지 약 150의 상승폭을 할당해주었습니다.
이러한 값을 기반으로 그래프 추세선 추가 기능을 활용해
기준 능력치와 그 값의 상승폭을 생성해보도록 하겠습니다.
추세선 그래프 식의 유형은 3차방정식의 다항함수로 생성해주었습니다.
일반적인 선형이 아닌 2~3차식의 다항함수로 생성해주는것이 좋은데요.
그 이유는
첫째, 실제 플레이 시 완만함이 생기고,
둘째, 진행됨에 따라 재미의 차이가 있기 때문입니다.
라고 제임스킴 선생님은 말씀하셨습니다.
제 생각을 덧붙이자면
셋째, 간단한 플레이 경험을 제공함으로 유저의 이탈을 막고 게임에 흥미를 주기 위해서,
넷째, 게임이 진행됨에 따라 캐릭터가 강해질 수 있는 요소가 다원화되고, 이에 따라 난이도를 높여 유저가 아이템의 필요성을 느끼게 하여 몰입과 수익 창출을 꾀하기 위함이 아닐까 생각합니다.

짜잔. 그렇게 해서 완성된 그래프입니다.
같은 방법으로 공격력과 방어력도 설정해봅시다.
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다음은 제가 구글 스프레드 시트와 프레젠테이션으로 작성한 원문 문서입니다.
댓글 기능도 열어놓았으니 따끔한 조언의 말씀도 가능하십니다요.
다음 포스팅에서 만나요. 안녕~
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