간단하게 말하자면,
시스템은 콘텐츠를 포함하는 더 넓은 개념입니다.
시스템이 유개념이고, 콘텐츠가 종개념이지요.
예시를 들어 설명하도록 하겠습니다.
좌측이 시스템 기획의 예시, 우측이 콘텐츠 기획의 예시입니다.
스킬 시스템 기획은 스킬의 다양한 규칙을 설정합니다.
스킬의 구성요소 (리소스), 스킬을 사용하는 방법, 습득법, 스킬의 효과를 입력할 파라미터 등등.
해당 슬라이드에선 스킬의 구성요소를 세가지로 설정합니다.
애니메이션, 사운드, 이펙트가 스킬을 구성하는 세 요소가 되는 것 이지요.
이러한 구성요소는 콘텐츠 기획에서 구체화되어 형태를 지니게 됩니다.
파이어볼을 예시로 들었습니다. 각각의 리소스를 구분해볼까요.
애니메이션 : 2초 간 캐릭터가 양손을 뻗어 기운을 모은다. 이후 1초간 전방을 향해 양손을 펼치고 발사한다.
사운드 : 기를 모을때는 타오르는 효과음, 전방에 손을 펼칠 때 효과음
이펙트 : 기를 모을 때 양 손에서 불의 기운이 부풀어오름. 손을 펼치면 불꽃이 튀며, 파이어볼 발사체가 적을 향해 날아간다.
아하!
시스템 기획자가 규칙을 세우면,
컨텐츠 기획자가 규칙을 기반으로 구체화 하는구나!
넵 그렇습니다.
바꾸어말하면 시스템 기획자가 기획의도를 가지고 규칙을 설립하면,
자신의 의도를 다른 모두가 이해할 수 있도록 설득하고 이에 맞추어 컨텐츠 기획자가 구체적인 컨텐츠들을 생산해내는 것이지요.
게임의 장르에 따라서 필요한 시스템과 그에 따른 콘텐츠 역시 모두 다르겠지요?
모두 개인적으로 고민해보는 시간을 갖도록 합시다.
아까 이야기 했던게 드디어 나왔네요!
결국 기획자란 단순히 게임의 시스템이나 컨텐츠를 생각해내서 일방적으로 이거 해! 라고 명령을 내리는 입장이 아닌,
이게 왜 재밌을지 설득하고, 어떤 경험을 주며, 어떻게 유저, 기존 시스템/컨텐츠와 상호작용 할지 설명하는 커뮤니케이터라고 생각합니다.
저는 더파이팅을 안봤습니다.
더파이팅 세대가 아니거든요.
태양의 후예도 안봤네요.
하지만 추측은 가능하지 않을까요?
< 더 파이팅 > 은 소심한 주인공 잇보가 복싱을 통해 성장해나가는 스포츠물입니다.
마모루는 누군지 모르겠네요.
정황상 에피소드의 라이벌이 아닐까 합니다.
사람이 곰을 복싱으로 때려 잡는다는건 상식에 어긋난 행동이지요.
이러한 비상식적인 에피소드를 보여줌으로 마모루라는 캐릭터의 비정상적인 강함을 부각하거나
마모루라는 캐릭터의 성장을 보여주는 에피소드라고 추측됩니다.
나아가 마모루가 대결을 마친 후 곰에게 대하는 태도 ( 극악무도하게 난도질, 예의를 갖추고 전투에 임한것에 감사... 등등 ) 를 보여주겠지요.
따라서 정리하자면 해당 에피소드는
" 마모루의 강함과 그의 성격을 단편적으로 드러내는 극적 장치 " 로 정리할 수 있겠네요.
(아닐수도 있습니다! 제 추측이니까요.)
태양의 후예 이야기로 넘어가봅시다.
태양의 후예는 2016년 2월 24일부터 2016년 4월 14일까지 방영된 한국방송공사 수목드라마라고 하네요. 방영 시간은 22:00 ~ 23:00 이었습니다.
비록 평일이지만 황금시간대라고 불리는 시청자가 몰리는 시간대에 편성되었습니다.
프로그램을 보지 않은 제가 모르는 주제의식이 분명 존재할테지만, 지금은 주인공인 '유 대위역에 송중기를 캐스팅 한 이유'를 다뤄보는 시간이니 크게 중요친 않아보입니다.
조금 더 자세히 들어가기에 앞서 뉴스의 편성 시간을 살펴봅시다.
2020년 10월 기준 방송사 별 메인 뉴스의 편성시간은 다음과 같습니다.
어느정도 편차가 존재하지만 제일 이른 방송시간이 19시, 제일 늦은 방송 21시로 저녁 황금시간대에 편성되었네요.
특징을 찾아볼까요?
첫째, 퇴근 후 집에 돌아와서 저녁 먹을 시간에 방송합니다.
둘째, 드라마와 편성시간이 겹치지 않습니다.
셋째, 태양의 후예를 방송한 KBS2TV 채널에서는 뉴스를 방영하지 않습니다.
정도로 줄여볼 수 있겠습니다.
여기서 중요한 건 1번 특징과 2번 특징이네요.
아부지들, 식사하실 때 뉴스 봐야하죠.
밥상에서 가족들이 모여 뉴스 봅니다.
그런데 권력이라는게 참 얄궃습니다.
한 명이 꽉 잡고 있으면 필연적으로 아우성이 나옵니다.
밥을 먹었으면 리모콘 권력, 어머니께 넘어가야죠!
뉴스 다 보고, 어머님들 드라마 보셔야죠.
네.
첫째로 뉴스와 드라마의 편성 시간이 겹치지 않기 때문에 태양의 후예는 오롯이 드라마들끼리 경쟁할 수 있는 이권을 잡습니다.
나아가 아버지께서 식사하시면서 리모콘을 꽉 잡고계셨으니, 드라마가 방영하는 동안 바둑채널로 넘어가는 일도 없겠네요.
그러면, 드라마들끼리의 경쟁력은 무엇으로 정해질까요?
다양한 변수들이 존재하겠지만, 캐스팅도 비중이 큰 변수 중 하나 아닐까요?
결론이 나왔습니다.
아하!
송 대위 역에 송중기를 캐스팅한 이유는
드라마의 주 시청자인 20 ~ 40대 여성들의 이목을 사로잡고 시청률을 높이기 위함이구나!
넵. 게임과 마찬가지로 때깔도 좋아야합니다. 넵. 뭐든지.
저는 내용물로 승부하겠습니다.
게임도 마찬가지겠지요.
남자들. 짱큰가슴. 짱큰칼. 짱큰총. 짱큰로봇. 짱큰폭발.
송중기에 대해 너무 깊이 파고들었습니다.
귀찮습니다.
게임의 경우는 모두 스스로 생각하는 능력을 길러봅시다.
유저는 캐릭터 정보창을 왜 열까요.
플레이어 캐릭터의 정보창을 여는 경우라면 본인이 어떤 아이템을 착용하고 있는지, 어떤 마법부여를 발랐는지, 어떤 부위에 하자가 있고 어떤 부위가 특출난지. 내가 얼마나 강한지 알고 싶어서 열겠네요.
파티장이 다른 캐릭터의 정보창을 여는 경우라면 쟤가 하자가 있진 않을까. 넵. 거르려고 여는 경우겠네요.
이처럼 플레이어의 의도를 예측하고 플레이어가 자신의 의도에 따라 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 디자인 하는것도 기획자가 하는 일 입니다.
당연한 말을 적어두는것. 기획자분들도 자주 하는 실수라고 하십니다. (웃음)
그런데 사실 양반은 못됩니다 게이머들이.
기획자의 의도를 벗어나서 창발적이다 못해 골때리는 플레이를 하지 않습니까?
이게 정말 부정적이기만 한 일일까요?
우선 잘 만든 시스템의 특징을 살펴봅시다.
우선 간결성입니다.
시스템 규칙은 간단해야합니다.
사실 아직 저는 무슨 뜻인지 이해하긴 어렵습니다만.
플레이어가 직관적으로 게임의 규칙을 이해하고, 이를 플레이에 적용할 수 있어야 한다는 뜻으로 이해했습니다.
똑똑한 여러분의 고견 댓글로 달아주세용.
개발 단계이던, 출시 이후이던 새로운 시스템이 추가되는 경우가 있습니다.
사실 기존의 시스템이 완벽하면 더할나위 없겠지만, 슬라이드에 나와있다시피 불가능하지 않겠습니까?
하물며 지속적인 업데이트로 유저들을 유치하고 새로운 컨텐츠를 제공해야 하는 경우라면 말이 필요없겠지요.
초기에 명확한 확장 한계를 설계하거나 추후에 업데이트 할 시스템/콘텐츠를 고려한다면
개발에 필요한 자원이 줄어드는 한편 건설적이고 쾌적한 개발환경과 플레이환경을 제공할 수 있습니다.
확장성 부분에서 말씀드렸다시피 완벽한 기획이란 존재할 수 없습니다.
시스템에 허점이 존재할 가능성이 있겠지요.
구멍이 아예 없다면 좋겠지만, 유저들과 개발진 모두 납득할만한 기발하거나 영리한 플레이라면, 또한 그것이 좋은 결과를 가져오거나 게임 플레이를 풍부하게 만든다면
창발적 플레이의 경우로 남겨두는 것도 좋아보입니다.
그러나 다수의 플레이어에게 부정적인 경험을 제공하거나 게임 플레이에 악영향을 미치는 경우라면 이야기가 다릅니다.
아까 말했던 확장성을 고려하고 게임에 미칠 영향을 고려해 재빠르게 수정하도록 합시다.
마지막으로 타 시스템과의 연계성을 고려해야합니다.
재미있고 기발한 시스템/콘텐츠라도 타 시스템과 동떨어지게 된다면 유저들은 플레이할 이유를 찾지 못하고 시스템은 도태되기 마련입니다.
최근 던파를 즐겨하고있어, 간단한 예시를 적용해보았습니다.
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이렇게해서 제 첫 모작인 ' 기획 의도에 충실한 시스템 설계'가 끝이 났습니다.
작업하면서 많은 자신감이 붙은것 같네요. 다음 포스팅으로 찾아뵙겠습니다. 안녕~
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