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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중
6번째 강의인 '적군 방어력 및 체력 구하기'를 따라해봤습니다.
아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.



피피티 제작한지는 한 2주정도 되었는데,
첫 엑셀 활용에 앞으로 활용해야 할 값들이 많이 나와서 작성하는데 시간이 좀 많이 걸렸습니다.
틈틈이 쪼개서 일주일 조금 넘는 시간을 투자했던것 같습니다.
그 뒤로 7강을 얼레벌레 넘어갔던 것은 비밀.
지표와 기준의 중요성은 매 포스팅마다 언급했었습니다.
일일히 값을 설정하는 방식에 비해서
- 배율과 수식만 설정해주면 되므로 훨씬 간편하고
- 향후 콘텐츠 제작 (만렙 확장, 신 던전 제작 등..) 시 용이하게 활용 가능 (예측 가능성 증가)하므로
∴ 개발 자원이 줄어들고 여력이 증가해 총 콘텐츠의 질 상승
이라는 나비효과를 불러오기 때문입니다.
마감에 맞게 물건을 제작하는 능력.
그러니까 내 깜냥에 맞게 최대한 뚝딱뚝딱 만드는 능력은 매우 중요하지요. 넵.
여하튼, 저번 시간까지는 전투 콘텐츠의 지표와 기준이 될 '플레이어의 공격 능력치'를 설계해봤습니다.
이번 시간에는 플레이어의 공격 능력치를 활용해서 적군의 방어 능력치를 기획하고 의도에 맞게 실제 값을 맞추어보겠습니다.
00. 필요 수치 고려하기
[몬스터 별 능력치를 설정하기 위해 필요한 능력치를 생각해보자]
적군의 방어 능력치를 설정하려면 우선 무엇을 고려해야 할까요?
- 스테이지 예상 클리어 시간
- 플레이어 캐릭터의 공격 능력
- 일반 몬스터 (잡몹)과 보스 몬스터의 체력 비중
- 일반 몬스터의 수
등이 있겠습니다.
그 중에서도 일차적으로 설정 해야 하는 능력치를 고르자면
아무래도 '스테이지 예상 클리어 시간' 과 '플레이어 캐릭터 공격 능력' 이 아닐까요?
플레이어 공격 능력은 저번 포스팅에서 DPS로 산출했습니다.
스테이지 예상 클리어 시간은 이번 포스팅에서 다뤄보겠습니다.
01. 플레이어 대미지
[적 체력을 설정하기 위해 아군 공격력을 이용해보자]
플레이어 대미지에 대한 여러 정보를 활용해서 정보를 알아냅시다.
저번 포스팅에서 말씀 드렸다시피, 플레이어 대미지를 기반으로 생존 시간이라는 새로운 기준을 뽑아낼 예정입니다.
이 때, 생존 시간을 구하기 위해선 공격자의 DPS와 피격자의 유효 체력값을 고려해야합니다.
이 둘을 기반으로 적군 몬스터가 기본 공격 몇 타를 버티는지, 또한 몇 초를 버틸 수 있는지 등을 계산하여 식을 점검할 때 활용해보도록 하겠습니다.
플레이어 DPS와 대미지 구간은 저번 시간에 설정했으니, 임의로 정했던 값을 토대로 유효 체력을 알아봅시다.
02. 유효 체력
[방어력을 적용한 실제 체력값을 계산해보자]
우선, 유효 체력이라는 개념에 대해 설명드리겠습니다.
방어 상수에 대해 설명 드릴 때, 방어 상수를 이용해서 방어 능력치를 체력화 하는 것에 대해 설명드렸습니다.
방어 능력치를 방어 상수라는 개념을 통해 체력화하여
이원화 (다원화) 된 능력치를 단일화 한다면
밸런싱 시 고려 사항이 단순해진다!
∴ 유효 체력 = 플레이, 밸런싱 시 고려하게 되는 실제 체력 값
까지 말씀 드렸습니다.
이 때, 유효 체력을 통해 밸런싱 작업을 한 후, 다시 체력 능력치와 방어 능력치를 나눠 역계산하면 오-케이입니다.
따라서 대부분의 계산은 유효체력을 기반으로 작업하게 됩니다.
유효 체력 계산법은 간단합니다.
유효체력
=( 체력 값 ) / ( 1 - 피해 흡수량 )
= ( 체력 값 ) / ( 입는 피해 비율 )
그렇게 계산한 유효체력과 기존의 더미값을 계산해봅시다.
아닛?!
저레벨 기준은 괜찮지만,
고레벨 기준 고 스테이지에서 일반 몬스터가 비정상적으로 체력이 많고, 필요한 몬스터 수가 비정상적으로 적다는 문제점을 발견했습니다.
새로 값을 설정해주어야겠네요.
03. 예상 클리어 타임 설정하기 & 체력 비율 설정하기
[적절한 클리어 타임을 설정해봅시다]
전 스테이지 별 예상 클리어 타임을 25 + 5n (초) 로 설정했습니다.
또한, 클리어 타임을 결정했다면 스테이지를 플레이 할 캐릭터의 예상 스펙을 결정해봅시다.
플레이어 공격 능력치 과 동일하게 20스테이지 별로 구간을 나누어, 20 레벨을 단위로 나누어 기획 하겠습니다.
플레이어 예상 스펙을 설정해야 하는 이유는 말하지 않아도 모두 아시겠지요?
적군 유효체력과 클리어타임을 저울질해 몬스터의 상세 변수를 설정하기 위함입니다.
체력 비율은 간단하게 6:4로 설정하겠습니다.
이렇게 해서 스테이지 구성에 필요한 모든 재료들이 모였습니다.
맛있는 기획을 만들어볼까요? 오홍홍
05. 총 유효체력 구하기
[스킬 포함 DPS에 클리어 시간을 곱해 총 유효체력을 구합니다.]
우선, 총 유효체력을 구해봅시다.
총 유효체력을 구하는 방법은 역시 간단합니다.
( 플레이 시간 ) * ( 해당 구간 스킬 포함 DPS )
아하!
이래서 플레이어 캐릭터의 공격력을 먼저 구했던거군요.
따로 수치를 설정하기보단 플레이어의 공격력을 기반으로 수치를 역산하다니요.
영특하기 그지없는 기획입니다.
역시 끼에엑게임즈의 수장답습니다.
스테이지 1의 경우, 340 * 30 의 식으로 총 10,200의 총 유효체력이 나왔습니다.
이를 각각 6:4로 분할해줍시다.
6,120 과 4,080 입니다.
이 중 6,120은 일반 몬스터 체력값입니다.
이를 두 가지 방법으로 배분할 수 있습니다.
- 첫째, 기존에 정한 일반 몬스터의 유효 체력값에 따라 배분
- 둘째, 스테이지의 등장 몬스터 수를 정한 후 그에 맞게 배분
저는 기존에 정했던 임의값으로 그냥 진행했습니다.
그런데 한 가지 문제가 생겼습니다.
보스 몬스터의 유효 체력을 기존에 제작해두었던 식에 맞추려다보니 일정 구간에서 보스 몬스터의 체력값이 하락하는 문제가 발생했습니다.
그래서 일단, 보스몬스터의 체력값을 수식화했습니다.
이렇게 추세선 생성으로 수식화 한 식을, 기존에 20스테이지 / 20레벨 씩 구간화 해던 것에 착안해 해당 구간에 따라 수치를 점검했습니다.
음. 보스 몬스터의 체력 비중이 조금 크게 나왔습니다.
이런 경우 실제 플레이를 해보고 수정할 수 있는 프로토타입이 있으면 좋겠지만. 제겐 그럴 수 있는 프로토타입이 없습니다.
두 번째 접근론을 사용하는게 좋았을 것 같습니다.
아. 우여곡절이 많은 포스팅이었습니다.
하지만 어쩌겠습니까? 다음에 더 잘해야지요.
다음은 제가 구글 스프레드 시트와 프레젠테이션으로 작성한 원문 문서입니다.
댓글 기능도 열어놓았으니 따끔한 조언의 말씀도 가능하십니다요.
다음 포스팅에서 만나요. 안녕~
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