반갑습니다.
끼에엑게임즈의 청운입니다.
모두 한 주는 잘 보내셨나요?
이번 주 역시 인터넷 강의를 시청하고, 게임 중 하나를 선택해 주요 시스템 중 하나를 분석해보는 시간을 가졌습니다.
시청한 강좌는 [따라하면 취업되는 게임기획] 中
게임 ‘G’의 ‘업적 시스템’ 개요, 상세UI, 데이터테이블 작성 강좌를 시청하였습니다.
분석한 시스템은 월드 오브 워크래프트의 업적 시스템을 분석하였습니다.
3주차
WoW 업적 시스템 분석
전체 슬라이드입니다.
직접 제작해 본 업적 DB입니다.
00. 게임 선택과 선정 이유
[ 업적 시스템의 가시적인 제공의 선두주자와 업적의 전투력화 ]
들어가기에 앞서 제가 선택한 게임과 선정 이유를 말씀드리겠습니다.
최근와서, 특히 모바일 MORPG가 주류로 올라오면서
업적 시스템이 숙제, 게임 플레이를 위한 재화 수급처와 같은 개념이 되어버렸습니다만
업적의 시작은 게임 플레이어가 자율적으로 목표나 제약을 정해 플레이 하는 제약 플레이에서 기원하였다고 생각합니다.
이러한 니즈를 게임사에서 캐치하고, 시스템적으로 지원한 것들이 업적 시스템의 시작입니다.
시작은 게임 플레이의 다원화였으나,
현재는 게임 유저들이 원할만한, 혹은 게임 개발자가 어떠한 의도를 가지고 게임 진행에 영향을 주지 않는 목표를 제시하는 시스템을
업적 시스템이라고 정의합니다. (여담으로, 게임 진행에 영향을 주는 목표와 그를 통해 보상을 제공하는 것은 퀘스트입니다.)
제가 파악한 와우의 업적 설계 의도는 다음 5가지입니다.
- 게임 부피의 증대
- 게임 리텐션 증가
- 게임 내 콘텐츠 소모 속도 조절
- 업적 클리어 속도를 바탕으로 비정상적 플레이 감지
- 유저 간 격차 파악 및 통계를 바탕으로 한 유저 수준 파악
개인적으로 5번이 상당히 눈에 띄었습니다.
실제로, 와우에서는 "업손" 혹은 "업적제시"라는 문화가 존재합니다.
이를 통해 해당 레이드 인원의 던전 클리어 여부를 확인하고 그를 바탕으로 해당 던전에 숙련도를 확인하는 문화입니다.
이에 대해 상당히 많은 의견들이 오고가지만, 현재 업적 시스템을 설명하는 것에 중요한 위치를 지니진 않습니다.
업적은 해당 플레이어의 게임 진척도를 객관적으로 제시하는 지표이다
라는 사실이 중요한 것이지요.
그러나 업적 시스템의 클리어 보상으로 게임 플레이에 있어서 중요성이 높은 보상을 제공할 시 플레이어에게 불필요한 피로감을 유발할 수 있으며
본말전도로 인해 해당 업적을 클리어 하기 위해 어뷰징이나 현금 거래와 같은 행위를 벌이는 등 문제 행위를 야기할 수 있다는 단점이 있습니다.
이는 업적 시스템의 게임내 역할의 한계를 명확히 규정짓는 것의 중요성을 역설하는 바입니다.
01. 업적 시스템의 구조
[ 종차를 설정하기 ]
어떠한 시스템을 체계적으로 제작 / 분석하기 위해선 유목화 과정이 유용하다고 말씀드렸습니다.
업적 시스템의 역할을 알아보았으니, 와우에서 어떤 세부 항목들을 가지고 있는지 알아보겠습니다.
와우의 업적은 크게 3가지로 분류됩니다. 이하 대분류라고 지칭하겠습니다.
- 업적
- 길드
- 통계
각 대분류는 업적 시스템의 주체와 대상을 기준으로 분류한 듯 보였습니다.
첫째, '업적'은 계정 단위의 업적을 모아둔 대분류로, 플레이어 개인이 성취한 업적을 분류합니다. 파티 / 공격대로 진행한 업적 역시 이 분류에 포함됩니다.
둘째, '길드'는 소셜 서비스 중 길드 단위의 업적을 모아둔 대분류입니다. 여기서 개발진들의 사고를 단편적으로 엿볼 수 있습니다.
개발진들의 의도는 WoW 소셜 서비스 중 핵심 이 되는 시스템은 길드 단위의 커뮤니티이며 (장기적으로, 기능적으로), 이를 중심으로 유저들이 단합하기를 희망 / 의도하고 있습니다.
실제로 비교적 짧은 진행시간을 지니고 무작위의 인원이 모이는 막공이 중심이 되는 우리나라와는 별개로 ( 물론 우리나라 역시 길드 단위의 정공 문화가 존재합니다 ) 서구권 문화에선 길드 단위의 공격대가 중심이 되며. 일주일 동안 상대적으로 길게 진행된다고 합니다.
마지막으로 '통계'입니다. 통계는 해당 캐릭터의 모험 이력 (데이터)를 시각화한 대분류로, 죽은 횟수, 사냥한 몬스터의 마리 수와 같은
통계적 정보를 제공합니다.
개인 단위의 업적을 다루는 '업적' 대분류와 길드 단위의 업적을 다루는 '길드' 대분류의 성격은 유사하기때문에
하위 분류의 성격을 동시에 서술하겠습니다.
두 분류군은 상당히 많은 하위 목록을 포괄하고 있습니다.
이는 월드 오브 워크래프트가 상당히 오랜시간 서비스 해왔기 때문이라고는 하나
유저에게 직관적인 이미지를 제공할 수 없다는 한계를 지닙니다.
따라서 저는 후에 와우의 업적 시스템을 보강하기 위해 3가지 성격으로 분류하여 유목화하였습니다.
첫째, 메인 플레이 (PvE, PvP) 관련 콘텐츠 성격을 묶었습니다.
일반, 탐험, 던전진행, 퀘스트 등이 이 분류에 속하며
해당 분류에 속하는 중분류군은 공통적으로 상당히 많은 하위 분류를 지니고 있다는 공통점으로 지녔습니다.
일반적으로 확장팩에 따라 분류되나, PvP 관련 업적과 같은 경우는 맵 / 점수제 / 비점수제에 따라 분류되기도 하였습니다.
둘째, 게임 진행에 간접적인 영향을 미치는 콘텐츠들을 서브 콘텐츠 관련으로 유목화하였습니다.
이는 소모품 제조에 필요한 전문직업과 관련된 업적과 평판, 일정주기마다 진행되는 이벤트 관련 업적, 애완동물 대전등이 이에 속했습니다.
마지막으로 한시적으로 클리어할 수 있는 업적들을 확장팩 콘텐츠로 유목화하였습니다.
해당 중분류에 속하는 목록들은 업적 클리어에 제한이 있어 일정 시기 ( 일반적으로 해당 확장팩이 진행되는 시기 )에만 클리어 할 수 있다는
특징을 지녔습니다.
마지막으로, 통계 대분류군에 속하는 목록들입니다.
해당 목록들은 클리어 횟수 등 자신이 해당 캐릭터로 플레이한 이력을 알아보기에 매우 유용하였습니다.
02. 개발을 위한 시스템 구조도
[ 프로그래머를 위한 구조도 설계와 UI 설명 ]
구조도를 작성하고 나니, 흔히 가시화되는 업적점수 개념이 계정 / 개인 수준의 업적인 '업적' 분류군에 속한 점수만을 지칭한다는 사실을 파악했고,
이는 다분히 개발자의 의도가 들어간 설계였음을 파악했습니다.
또한 게임 진행이 확장팩의 진행에 절대적으로 의존하는 와우의 성격 상, 업적의 분류를 지역 / 엔피씨와 같은 분류가 아닌 확장팩에 따른
분류를 사용했음을 알 수 있었습니다.
UI 설명과 유저 - UI간 상호작용을 정리한 문서입니다.
03. 직접 업적 DB짜보기
[ 게임에 직접 연계되는 데이터 시트 짜보기 ]
해당 작업을 완료하고, 게임 내용과 분석을 바탕으로 게임에 들어갈 시트를 직접 제작해보았습니다.\
우선, 분류한 데이터에 따라 인덱스를 설정하였습니다.
인덱스를 설정한 이유는, 프로그래머가 업적 값을 불러오기 용이하게 만들기 위함이 첫째 이유이며
둘째 이유는 색인을 설정함으로써 추후 데이터 관리가 용이하도록 하기 위함입니다.
또한, 연계되는 업적의 존재를 bool값으로 표기하였으며, 연계 존재 시 색인 값을 기입하여 앞서 언급하였듯 파악과 관리가 용이하도록 제작하였습니다.
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