진행했던 작업들/스마일게이트 인디게임 장학회 2기

6주차) 끼에엑게임즈의 던파 시스템 구조의 문제점 분석하기

청우운 2023. 5. 7. 22:40

반갑습니다.

 

끼에엑 게임즈의 청운입니다.

 

오늘은 본디 창작 기획서를 제작해볼 차례였으나

 

첫째, 동아리 활동으로 프로젝트를 하나 진행한다는 점.

 

둘째, 펄어비스 인턴 공고가 떴다는 점! (5월 14일 제출 마감입니다. 모두 도전해보시길 바랍니다.)

 

세째, 창작 기획서를 제작하기보다 기존의 기획서를 강화하는 주간을 1주 일찍 가지는 것이 더욱 포트폴리오 제작에 힘을 실어줄 수 있을 것이라 생각하여 2주차에 작성하였던 던전앤파이터 시스템 구조도를 강화하기로 결정하였습니다.

 

6주차

던전엔파이터 시스템 구조도 작성과 구조의 문제점 파악하기

 

 

문제 해결안 제시를 제외한 전체 슬라이드입니다.

 

저번 2주차에선, 프로그래머를 위한 시스템 구조도를 작성하였는데

 

이번 시간에는 던전의 역할과 공식적 분류에 따라 던전을 나누어보고 현재 시스템에서 찾아볼 수 있는 문제점을 찾아보았습니다.

 

 

 

재화의 흐름과 그에 따른 분류입니다.

 

긴급의뢰에서 각종 재료를 수급하고

 

의뢰 던전에서 장비와 성장재료를 수급하여 캐릭터를 강화합니다.

 

의뢰 던전에서 충분히 성장한 후 레이드에 진입하여 최종 장비를 파밍하는 형태가 되겠습니다.

 

 

일련의 과정은 단계에 따라 진행되는데요.

 

오늘은 단계식 파밍 시스템의 특징에 대해 알아보고 문제점을 파악하겠습니다.

 

 

현재 던전앤파이터 모바일은 의뢰 던전으로 장비를 파밍하며, 

 

충분한 파밍을 거친 후 조건 (항마력)을 만족하면 레이드에 진입할 수 있는 구조입니다.

 

단계적 성장 시스템은 유저가 각 단계에서 해야할 일이 명확하기 때문에 유저의 할일이 명확하다는 특징이 있으나

 

시간이 흐를수록 유저가 진행해야 하는 콘텐츠의 양이 방대해짐에 따라 필수적으로 진행해야 하는 콘텐츠의 양이 증가하기 때문에

 

구조를 직관적으로 이해하기 어렵고 점차 진입장벽이 상승한다는 단점이 있습니다.

 

또한,  도태된 콘텐츠를 재정비하기위한 인력이 소모되니

 

신규 콘텐츠 출시에 영향을 미치게 됩니다.

 

 

이에 두가지 문제가 발생합니다.

 

초보자는 다양한 콘텐츠에 비해 입장권의 수급이 버겁고, 캐릭터의 육성이 더뎌지게 됩니다.

 

또한 비직관적 구조로 인해 초기 진입장벽이 증가합니다.

 

반면 숙련유저는 다캐릭 육성이 버거워지며, 따라서 장기 리텐션과 기대 매출이 하락하는 효과를 불러일으킵니다.

 

 

또한 주간 콘텐츠를 중심으로 게임이 진행된다는 것도 특징입니다.

 

 

그러나 던전앤파이터 모바일은 캐릭터 성장요소가 다각화 되어있고, 또한 초기 투자 비용이 상대적으로 크다는 특징이 존재합니다.

 

지난 회에 언급했듯, 이와 같은 특징은 장기적으로 매출을 올릴 수 있다는 장점을 보이지만

 

진행 요구 콘텐츠와 투자 비용의 단계적 상승을 통한 플레이어 피로도의 증가는

 

자칫 유저이탈로 이루어질 수 있습니다.

 

 

또한, 단계식 파밍의 문제점은

 

콘텐츠의 종결이 존재한다는 것이 가장 큰 문제입니다.

 

이는 유저를 자발적으로 묶어둘 수 없다는 점에서 매우 큰 문제점이며

 

소위 '콘텐츠 열차'식 파밍구조를 지닌 게임들이 지닌 본질적 한계입니다.

 

따라서 개발자는 지속적으로 종결 콘텐츠를 추가해주어야 하며, 이는 개발자에게 부담으로 다가올 수 밖에 없습니다.

 

부담을 느낀 던전앤파이터 모바일의 개발자들은 어떻게 문제를 해결했을까요?

 

과연 청운은, 어떻게 해당 문제점을 타파할 수 있을까요?

 

여러분들도 직접 고민해보는 기회를 가져보기실 바랍니다.

 

다음주에 뵙겠습니다.