진행했던 작업들/스마일게이트 인디게임 장학회 2기

8주차) 끼에엑게임즈의 인턴 이력서 제출기와 회고록

청우운 2023. 5. 14. 21:28

반갑습니다.

 

오지 않을 것만 같았던 스마일게이트 장학회도 어느덧 마지막 회기만을 남겨두고 있네요.

 

금주는 예정 했던 대로 포트폴리오를 정비하고, 2023 펄어비스 채용연계형 여름 인턴십 게임 디자이너 부문에 지원했습니다.

 

EA는 기졸업자에 한해 이력서를 받는지라 대학 3학년인 전 신청이 불가능하네요.

 

EA는 좋은 인재를 채용할 기회를 놓친 셈입니다.

 

8주차

포트폴리오 정비 및 이력서 제출

 

 

 

무지하게 떨리네요. 오랜 기간 준비 해왔던 터라 설렘 반, 두려움 반입니다.

 

그래서 오늘은 간단한 회고와 업계에 진입해서 하고싶은 일을 이야기해볼까 합니다.

 

사실, 게임 제작에 대한 꿈은 상당히 어렸을 때부터 꿈꿔왔습니다.

 

이에 관한 제 첫 기억이 초등학교 2학년 때 친구랑 둘이 얼린 주시쿨 200원주고 나무막대로 박박 긁어가면서

 

우리는 게임 프로그래머가 되겠다며 낄낄대던 기억이 납니다.

 

이게 제 첫 기억이니 아마 더 전부터 꿈꿔왔던 장래희망이었을테고

 

당시 하는놈들만 하던 워크래프트3 유즈맵 개발을 둘이서 뚝딱 도전도 했었으니

 

제 첫 개발은 꽤나 이른 시기였던 셈이고, 오랜 기간 묵혀온 꿉꿉한 장래희망인 셈입니다.

 

다른말이지만, 저야 지금 뒤늦게나마 학교에서 빌빌대고 있지만서도

 

다행히도 그 친구는 지금 클라이언트 프로그래머로 중견 회사에서 잘 일하고 있습니다.

 

저도 원래 컴공과를 꿈꿨고, 게임 프로그래머를 꿈꿨습니다만 어쩌다보니 기획이 되었네요.

 

개인적으로는 기획자도 코딩은 필수 소양이라고 생각하기에, 꾸준히 공부를 해 나갈 예정입니다.

 

어찌저찌 고등학생 때 상담을 하겠다고 설치게 되었고, 학교를 그만두고 몇년을 놀다보니 쪼꼼 늦었지만서도

 

기분 좋~게 천천히 준비할 기간을 얻은 셈 치고 거북이처럼 꾸준~히 할 일을 하고 있습니다.

 

저만 그렇게 생각하는걸까요?

 

애니웨이,

 

사실 스마일게이트는 제게 큰 의미를 지니는 회사입니다.

 

아무것도 모르던 초짜가 사실 스마일게이트 퓨처랩센터가 운영하던 스마일게이트 온라인 게임잼을 통해

 

게임 개발을 해 볼 기회를 얻었고, 해당 행사에서 만난 인연들과 함께 다른 게임잼 행사에 참여도 해보고

 

또 좋은 결과도 얻게되는 기회를 제공해 준 소중한 기업입니다.

 

그래서 사실 처음 발대식에서 포포님과 다른 진행자분들을 뵙게 되었을 때 엄청난 내적 친밀감을 느꼈습니다.

 

포포님이 게임잼의 운영을 도맡으셨었거든요.

 

여담으로, 첫 날에 주신 고양이 펜 너무 잘 쓰고 있습니다.

 

사실 스터디 내용에 관해서는 개인적으로 많이 아쉬웠습니다. (물론 스마일게이트 측에 지닌 불만은 아닙니다)

 

학교는 인천에 있고, 저는 서울에서 생활하는지라 등하교 총 3시간 30분을 날려먹어야하고,

 

과제는 무슨 할 일이 그렇게 많은지, 미쳐버리는 줄 알았습니다. (지금도 고생중입니다)

 

때문에 기획서 작성에 많은 기력을 할당할 수 없었고, 개인적으로 내용의 충실성에 많은 불만이 있었습니다.

 

그러나 이는 전부터 어느정도 예상하던 상황이었고, 결국 이렇게 정리해서 목표였던 상반기 인턴십에 도전하게 되었으니

 

잘되었다고 생각합니다. 결과야 뭐 나중일이고, 제가 준비해왔던 칼날이 과연 얼마나 효과가 있을지

 

실험대에 올라선 것만 같아 어린 소년처럼 두근거립니다.

 

설사 떨어진다고 하면 어떻습니까? 나는 이 길을 계속 걸을테고, 꾸준히 정진하다 보면 언젠가 빛을 볼 날이 있다고 생각합니다.

 

업계에 진입하게 되면 시스템 기획자로 커리어를 시작하고자 합니다.

 

게임에 대한 깊은 통찰이 필요한 직군이기도 하거니와, 이래저래 넓은 스펙트럼을 아우를 수 있는 직군이라고 생각하기에

 

가장 많은 경험을 쌓을 수 있는 시스템 기획자가 마음에 들었습니다.

 

그리고 35살까지 1억을 모으고, 게임 개발 과정에 대한 인사이트와 경험도 쌓고, 사람도 많이 만나고, 준비가 되는 시점이 오면

 

그 때, 1인 팀이 아닌 법인 "끼에엑게임즈"를 설립하고 싶습니다.

 

아마 발대식 첫 날에 명함을 받은 분들이 몇 분 계실텐데, 외출할 때 마다 지갑, 휴대폰과 함께 들고다니는 3가지 중 하나입니다.

 

이어폰은 빼먹어도 명함은 안 빼먹습니다.

 

꿈을 성문화해서 지니고 있으면 꿈을 이룰 확률이 높아진다구 하더라구요.

 

개인적으로는 본말전도의 논리라고 생각되긴 하는데, 어떻습니까? 밑져야 본전이지요.

 

그렇게 해서 정말 멋지구리한 게임을 세상에 내놓고, 많은 사람들에게 내가 그랬던 것처럼 즐거운 경험을 선사해주고 싶습니다.

 

극, 소설과 같은 전통적 매체부터 라디오, 텔레비전, 유튜브같은 디지털 미디어 매체가 가질 수 없는 게임의 독보적인 특징은

 

바로 독자(플레이어)가 제작자가 제공하는 세계의 일원으로 기능할 수 있다는 점이라고 생각합니다.

 

고전적인 TRPG에서 시작해서 각종 드래곤본, 모험가, 빛바랜자 등 각종 RPG, 그리고 현재 원신, 블루아카이브까지

 

모두 매력적인 세계를 관찰하는 것을 넘어서서 플레이 과정에서 내가 정말 '여행자', '선생님'이 된 것 같은 느낌이 느껴지지요.,

 

그렇기에 게임을 만드는 것은 하나의 세계를 구축하는 일이기도 합니다.

 

이러한 과정에서 게임 디자이너는 세계의 규칙과 목표를 설정하는 '신'과 같은 역할을 하기에

 

너무나 매력적인 직업 중 하나라고 자신있게 말할 수 있습니다.

 

아무튼, 그 때가 온다면 여러분도 끼에엑게임즈의 게임을 많이 사랑해주시길 부탁드립니다.

 

마지막으로 첫째, 8주 간 의미 있는 자리를 제공해주신 스마일게이트 퓨처랩센터 일동 여러분들의 노고에 감사드리며

 

항상 선한 영향력을 발휘하고, 긍정적인 태도로 모임을 이끌어 주신 모습 너무나 눈부셨습니다.

 

두 번째, 함께 인디게임 개발 장학회를 함께한 참여팀 여러분들에게 모두 수고하셨다는 말씀을 드리고 싶습니다.

 

목표를 완수한 팀도 있을 것이며, 완성하지 못한 팀도 있을 것이라고 생각합니다.

 

그러나 중요한 것은 옳다고 생각한 것을 행한 의지와 행동이라고 믿습니다.

 

오늘 못했으면 내일하면 되고, 넘어져서 지치고 힘들다면 다시 툭툭 털고 일어나 걸어나가면 되는 일입니다.

 

삶은 항상 속도가 아니라 방향이 중요한 법이니까요.

 

그리고 마지막으로, 언젠가 다들 업계에서 뵙기를 희망하며 8주간의 회고록을 마치겠습니다.

 

항상 좋은 일들만 가득하시길 바라며, 설사 힘든 일이 닥쳐온데도 슬기롭고 영민하게 문제를 해결하여 발판으로 삼으셨으면 하는 바람입니다.

 

그럼 이만, 3N 1S, 그리고 1K를 꿈꾸며

 

팀 끼에엑게임즈이자 법인 끼에엑게임즈의 대표, 임청운 드림

 

 

 

 

 

맛있다!

Kkiek Games

 

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